СТРАХ

Серия видеоигр

Серия видеоигр
СТРАХ
Жанр(ы)Шутер от первого лица , психологический хоррор
Разработчик(и)
Издатель(и)
Создатель(и)Крейг Хаббард
Платформа(ы)
Первый выпускСТРАХ
18 октября 2005 г.
Последний релизFEAR Online
17 октября 2014 г.

FEAR серия психологических видеоигр в жанре шутера от первого лица, созданная Крейгом Хаббардом в 2005 году. Выпущенная на Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 , в серию входят три основные игры: FEAR (2005), FEAR 2: Project Origin (2009) и FEAR 3 (2011). Также есть два отдельных пакета расширения для первой игры: FEAR Extraction Point (2006) и FEAR Perseus Mandate (2007), но эти игры больше не считаются каноническими , поскольку их сюжеты были проигнорированы в Project Origin и FEAR 3. В 2014 годубыла выпущена бесплатная игра FEAR Online , но серверы были закрыты в 2015 году, а игра все еще находилась в стадии открытой бета-версии . Monolith Productions разработала оригинальную игру и Project Origin ; Day 1 Studios разработала FEAR 3 ; TimeGate Studios разработала Extraction Point и Perseus Mandate ; Inplay Interactive разработала FEAR Online . Изначально права на публикацию серии принадлежали Vivendi Games , которая опубликовала оригинальную игру и два дополнения под лейблом Sierra Entertainment . В 2008 году Warner Bros. Interactive Entertainment приобрела права на публикацию и продолжила публиковать Project Origin и FEAR 3. Aeria Games опубликовала FEAR Online по лицензии Warner.

Оригинальная игра разворачивается в городе Фейрпорт в 2025 году и следует за вымышленным подразделением FEAR (First Encounter Assault Recon), элитной группой в армии США, которой поручено расследование сверхъестественных явлений, поскольку они исследуют секретную исследовательскую программу частной военной компании , которая привела к непреднамеренному освобождению опасного и сильного экстрасенса . Игрок берет на себя роль новейшего рекрута подразделения, Пойнтмена, поскольку он сталкивается не только с экстрасенсом, но и со смертельной и непредсказуемой паранормальной угрозой в виде молодой девушки, Альмы Уэйд. Project Origin разворачивается сразу после завершения первой игры и следует за сержантом Майклом Беккетом из Delta Force , который просыпается в странной больнице только для того, чтобы обнаружить, что Альма, теперь свободная от своих ограничений, проявила к нему живой интерес. FEAR 3 происходит через девять месяцев после завершения Project Origin . Беременность Альмы подходит к концу, и когда воскресший Пакстон Феттел (экстрасенс из первой игры) спасает Пойнтмена из плена, они возвращаются в Фейрпорт, где Пойнтмен полон решимости не дать Альме родить. Однако у Феттела совершенно другой мотив.

Все игры FEAR являются шутерами от первого лица и включают несколько общих видов оружия, снарядов и игровых механик , наиболее заметной из которых является « рефлексивное время » ( техника замедленного действия , которая позволяет игрокам целиться и стрелять в реальном времени). За исключением FEAR 3 , кампания в каждой игре рассчитана только на одного игрока . В FEAR 3 можно играть как в одиночном, так и в кооперативном режиме. FEAR 3 также является единственной игрой, предлагающей игроку выбор игрового персонажа .

Критические реакции на игры были смешанными, хотя и склонялись к положительным. Оригинальная игра получила очень сильные отзывы и стала определяющей в жанре FPS, как за свою механику, так и за инновации в технологии ИИ . Последующие игры были приняты не так хорошо; хотя их механика в целом хвалилась, распространенной жалобой было то, что психологические элементы ужасов в серии теряли свою силу с каждой новой частью. Оригинальная игра продавалась очень хорошо, но после того, как FEAR 3 не оправдала коммерческих ожиданий, основная серия была на паузе.

Игры

Хронология релиза
2005FEAR Первая встреча Штурмовая разведка
2006Точка извлечения FEAR
2007FEAR Персей Мандат
2008
2009FEAR 2: Проект «Источник»
2010
2011СТРАХ 3
2012
2013
2014СТРАХ Онлайн
  • FEAR First Encounter Assault Recon была разработанаMonolith ProductionsдляMicrosoft Windowsи изданаVivendi GamesподSierra Entertainment. Выпущенная в октябре 2005 года, она была доступна как в стандартном издании, так и вDirector's Edition, которое включало как версию игрына CD-ROM, так иDVDDark Horsecomic, приквел с живыми актерами, документальный фильм «Making ofFEAR», часовой «комментарий разработчиков» и эпизод рекламноймашинимы. Она была портирована наXbox 360в октябре 2006 года и наPlayStation 3в апреле 2007 года, причем оба порта были разработаныDay 1 Studiosи изданы Vivendi. В марте 2007 годаFEAR Gold Edition, содержащее весь контент изDirector's Edition, а такжепакет расширенияExtraction Point . В ноябреFEAR Platinum Collection, содержащая весь контент изGold Edition,а такжеPerseus Mandate. ПолнаяFEARбыла выпущена вSteamв июле 2012 года,Platinum Collection— наGOG.comобратной совместимостиMicrosoft, что сделало игры доступными наXbox OneиXbox Series X/S, в ноябре 2021 года.
  • FEAR Extraction Point , отдельный пакет расширения для оригинальной игры, был разработанTimeGate Studiosи опубликован Vivendi под лейблом Sierra Entertainment. Первоначально выпущенный для ПК в октябре 2006 года, позже он был включен впереиздания игрыGold EditionиPlatinum CollectionPerseus Mandateпод общим названием FEAR Files . ПолнаяFEARбыла выпущена в Steam в июле 2012 года,Platinum Collectionбыла выпущена на GOG.com в феврале 2015 года, а вся франшиза была добавлена ​​в обратную совместимость Microsoft в ноябре 2021 года.
  • FEAR Perseus Mandate , второй отдельный пакет расширения для оригинальной игры, был разработан TimeGate Studios и опубликован Vivendi под лейблом Sierra Entertainment. Выпущенный для ПК и Xbox в ноябре 2007 года, он был доступен для ПК как в стандартном издании, так и в составеPlatinum Collection. На Xbox 360 он был доступен только в комплекте сExtraction Pointпод общим названиемFEAR Files. ПолнаяFEARбыла выпущена в Steam в июле 2012 года,Platinum Collectionбыла выпущена на GOG.com в феврале 2015 года, а вся франшиза была добавлена ​​в обратную совместимость Microsoft в ноябре 2021 года.
  • FEAR 2: Project Origin , который игнорирует события обоих дополнений, был разработан Monolith для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 и был опубликованWarner Bros. Interactive Entertainmentв феврале 2009 года. В сентябре 2009 года Monolith выпустила однопользовательскийDLC-пакет FEAR 2: Reborn , который продолжил историю. ПолнаяFEARбыла выпущена в Steam в июле 2012 года,Project OriginиRebornстали доступны на GOG.com в марте 2015 года, а вся франшиза была добавлена ​​в обратную совместимость Microsoft в ноябре 2021 года.
  • FEAR 3 был разработан Day 1 Studios для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 и был опубликован Warner Bros. Interactive Entertainment в июне 2011 года. Он был выпущен в Steam в июле 2012 года как часть полнойFEAR. ВсяFEAR, включаяFEAR 3, была добавлена ​​в обратную совместимость Microsoft в ноябре 2021 года.
  • FEAR Online бесплатный многопользовательский онлайн-шутер, разработанный InPlay Interactive и изданный Aeria Games по лицензии Warner Bros. Interactive Entertainment. Сюжет игры развивается параллельно с Project Origin . Закрытая бета-версия вышлав мае 2014 года, а открытая — в октябре. [ 1] Серверыбыли отключены в мае 2015 года, а игра всё ещё находилась в стадии открытой бета-версии. [2]

Обзор игрового процесса

Все игры серии FEAR являются шутерами от первого лица и все имеют несколько игровых механик . [3] [4] [5] [6] [7] [8] В первой игре и FEAR Extraction Point единственным игровым персонажем является Point Man; [5] в FEAR Perseus Mandate игрок управляет безымянным сержантом FEAR; [9] в FEAR 2: Project Origin игрок управляет сержантом Майклом Бекетом из Delta Force ; [10] в FEAR 3 , в который можно играть как в одиночном, так и в кооперативном режимах, игрок может управлять как Point Man, так и Пэкстоном Феттелом, одним из антагонистов оригинальной игры. [11]

Когда игрок управляет Пойнтменом, сержантом или Беккетом, игровой процесс очень похож, независимо от того, в какую игру он играет. [12] [13] [14] [15] Распространенное оружие во всех играх включает пистолеты , штурмовые винтовки , пистолеты-пулеметы , дробовики , снайперские винтовки , гвоздеметы и ракетные установки . Другое оружие, доступное в играх, включает многозарядные пушки , пучки частиц , миниганы , лазерные карабины , гранатометы , винтовки ночного видения , дуговые молнии , огнеметы , импульсные винтовки и пистолеты-пулеметы . [5] [16] [17] [18] [19] Игрок также имеет доступ к различным снарядам. Генерация осколков распространена во всех играх, в то время как другие типы снарядов включают в себя бесконтактные гранаты , дистанционные бомбы, разрушаемые турели , зажигательные гранаты , шоковые гранаты (на основе электричества), светошумовые гранаты и гранаты-разряды (на основе электричества). [13] [17] [20] [21] [22] Пойнтмен, сержант и Бекет также имеют ограниченные способности ближнего боя: удары кулаком, ногой, прыжковый удар, подкат и использование прикладов своих пистолетов в рукопашном бою . [23] [24] [25] В FEAR 3 Пойнтмен также имеет нож для использования в ближнем бою . [26]

Point Man использует время рефлекса в ПК-версии первой игры. Обратите внимание на визуальные искажения, представляющие следы пуль.

Важным элементом игрового процесса во всех играх FEAR является « время рефлекса »; способность, которая замедляет игровой мир, при этом позволяя игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. [27] [28] [29] [30] [31] Этот эффект используется для имитации сверхчеловеческих рефлексов персонажа игрока и представлен стилизованными визуальными эффектами, такими как пули в полете, которые вызывают искажение воздуха или взаимодействуют с системой частиц игры . [23] Во всех играх продолжительность времени рефлекса ограничена и определяется счетчиком, который медленно заполняется автоматически, когда способность не используется. [22] [27] [29] [30] [32] Во всех играх, кроме FEAR 3 , игрок может постоянно увеличивать размер счетчика рефлекса, подбирая усилители рефлекса. [5] [24] [33] [34]

В FEAR 3 Феттел атакует врага в своей обычной форме, подвешивая NPC в воздухе.

В FEAR 3 игрок имеет доступ только к времени рефлекса, играя за Пойнтмена. Играя за Феттела, игрок имеет доступ к способности владения , которая позволяет Феттелу взять под контроль вражеского NPC , который затем становится игровым персонажем. [31] Когда Феттел овладевает NPC, он получает доступ к любым способностям и оружию, которыми владеет этот человек, что означает, что хотя игрок не может использовать оружие, играя непосредственно за Феттела, он может использовать оружие, когда Феттел овладевает врагами, владеющими оружием. [35] После того, как игрок овладеет NPC, у игрока есть ограниченное количество времени, прежде чем овладение закончится, и игрок вернется к управлению Феттелом. У игрока также есть возможность вручную закончить владение в любое время. [36] Игрок может навсегда увеличить размер счетчика времени рефлекса/владения с помощью системы рейтинга игры , которая основана на выполнении различных испытаний. [37] За выполнение задания начисляются очки , и когда набирается достаточно очков, игрок повышает свой ранг. Каждое повышение ранга дает игроку награду, например, увеличение размера счетчика, разблокирование новых способностей ближнего боя, увеличение боезапаса и вместимости гранат или ускорение восстановления здоровья игрока. [31]

В Project Origin представлена ​​возможность использовать тяжелобронированный мех , называемый в игре элитной силовой броней (EPA). [38] В Project Origin EPA вооружены двумя миниганами и двумя наплечными ракетными установками. Боезапас для каждого бесконечен, но миниганы перегреваются при непрерывной стрельбе и требуют короткого периода охлаждения. Аналогично, ракетным установкам требуется мгновение для зарядки. EPA также имеют полностью восстанавливающееся здоровье и дополнительный дисплей ночного видения, который позволяет игроку легко различать тепловые сигнатуры . [38] В FEAR 3 доступно два типа мехов: REV9 Powered Armor и Enhanced Power Armor (EPA). REV9 вооружен двумя скорострельными пушками и головным лучевым ружьем. EPA имеет два минигана и наплечную ракетную установку. [39] Боезапас бесконечен для всех видов оружия, но пушки/миниганы перегреваются при непрерывной стрельбе и требуют короткого периода охлаждения. Аналогично, лучевые пушки/ракетные установки требуют времени для зарядки. [40] Оба меха также имеют полностью восстанавливающееся здоровье и щиты, которые могут значительно снизить входящий урон. Однако, когда щиты развернуты, ракетные установки не могут быть использованы. [41]

Уникальной для FEAR 3 является система активных укрытий . Когда игроку доступно укрытие, на экране появится командная строка, позволяющая игроку привязаться к укрытию. Находясь в укрытии, игрок может выглядывать из-за или поверх своего укрытия и может перемещаться в ограниченной степени, оставаясь прижатым. Если поблизости находится другое укрытие, игрок может перемещаться от одного укрытия к другому, не покидая укрытие. [39] Игроки также могут перепрыгивать через укрытие и автоматически разворачиваться на 180 градусов, чтобы смотреть в противоположном направлении, и нацеливаться на любых врагов, которые появились позади них. [42]

Мультиплеер

В многопользовательском режиме оригинальной игры есть deathmatch , team deathmatch, exception , team exception, capture the flag , «Control» и «Conquer All». [43] [44] Также есть типы игр, специально разработанные для того, чтобы игроки могли использовать время рефлекса: SlowMo deathmatch, team SlowMo deathmatch и SlowMo capture the flag. [20] В этих типах игр есть усилитель времени рефлекса , который может носить только один игрок одновременно, и когда он полностью заряжен (он заряжается, когда его несут), этот игрок может активировать его и дать себе (и остальной части своей команды, если применимо) значительное преимущество в скорости над игроками противника. Однако тот, кто несет усилитель, будет иметь голубоватое свечение и будет постоянно виден на мини-картах всех игроков . [43] [20]

В августе 2006 года многопользовательский компонент FEAR был переиздан на ПК в виде бесплатной загрузки под названием FEAR Combat . [45] Включая в себя последние многопользовательские патчи, все десять игровых режимов и все девятнадцать карт, FEAR Combat был совместим с многопользовательским режимом оригинального розничного издания для ПК, что означало, что те, у кого была только загрузка, могли играть с теми, у кого была полная версия игры. [46] [47]

В многопользовательском режиме Project Origin есть режимы deathmatch, team deathmatch, «Control», «Armored Front» (похож на Control, но контрольные точки должны быть захвачены в определенном порядке, и каждая команда также имеет доступ к EPA), «Failsafe» (одна команда должна установить и взорвать бомбу, другая — предотвратить это), «Blitz» (игра в жанре «захват флага») и SloMo Deathmatch. [48] [49]

Мультиплеер FEAR 3 включает четыре различных многопользовательских режима. В «Soul King» все игроки обладают способностью одержимости и не могут носить оружие. Чтобы победить, игрок должен овладеть вражескими NPC и собрать их души; победителем становится игрок с наибольшим количеством душ к концу матча. [50] [51] В «Contractions» игроки должны защищать базу от серии все более сложных вражеских волн. [50] [51] В «F**king Run!» игроки должны пробиваться сквозь врагов, двигаясь к точке эвакуации, все время убегая от «Стены смерти» Альмы. Если игрока убивает NPC, его товарищи по команде могут оживить его, но если Стена поглотит любого игрока, игра окончена для всех игроков. [52] [53] В "Soul Survivor" игроки защищаются от волн врагов, но в этом режиме один из игроков случайным образом одержим в начале игры, и цель этого игрока - овладеть другими игроками до истечения лимита времени. Когда игрок одержим, он тоже становится одержимым и работает над тем, чтобы овладеть оставшимися игроками. Чтобы выиграть игру, игрок должен выжить до конца раунда, не будучи одержимым. [50] [51]

Разработка

СТРАХ

FEAR был анонсирован для Microsoft Windows на E3 2003. [54] [55] [56] Основополагающей идеей было создание игры, в которой игрок чувствовал бы себя героем боевика . [ 57] Это привело к разработке reflex time , когда писатель , режиссер и ведущий дизайнер Крейг Хаббард заявил, что он хотел «сделать бой таким же интенсивным, как перестрелка в чайной в начале фильма Джона Ву « Круто сваренные ». Победа над «врагами со стилем» имела решающее значение для этого. [58] Другим ключевым влиянием была « Матрица » Вачовски (1999). [56] [57] [59] В частности, сцена в вестибюле была первоначальной точкой отсчета команды относительно того, как должен выглядеть и ощущаться бой в игре. [60] В интервью 2008 года Хаббард объяснил:

мы собирались сделать действительно выходящий за рамки боевик в стиле Джона Ву с интенсивными боями. Бои есть во всех шутерах, но мы чувствовали, что никто не смог передать то чувство, которое вы получаете в фильме Джона Ву, просто безумие. [61]

Помимо основного игрового процесса шутера от первого лица , FEAR также является психологическим хоррором , и на него оказали особое влияние японские фильмы ужасов , при этом разработчики ссылались на такие фильмы, как «Звонок» (1998), «Помилуй, мори» (1999), « Кайро » (2001) , «Глаз» (2002), «Дзю-Он: Проклятие» (2002) и «Тёмная вода» (2002), а также на роман Кодзи Судзуки « Звонок » 1991 года (на котором основан фильм 1998 года). [57] [58] Основным источником ужаса в игре является Альма Уэйд. С точки зрения влияний, часто предполагается, что она была вдохновлена ​​Самарой из «Звонка» (американский ремейк « Звонка» ). [62] Хаббард, однако, объясняет, что Альма «родилась из традиции жутких, безликих женщин-призраков», а не «как ответ на какого-либо конкретного персонажа фильма». [58] Хотя он и признает, что Альма «имеет некоторое визуальное сходство с призраками из «Темной воды » или «Сеанса », он указывает, что «жуткие маленькие девочки пугали [его] со времен «Сияния ». [58] Альма была названа в честь Альмы Мобли из романа Питера Страуба «История призрака » (1979). [63]

ИИ игры стал кульминацией работы, которую Monolith Productions начала с The Operative: No One Lives Forever (2000) и No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (2002). [59] При разработке схем ИИ главной целью команды было попытаться сопоставить интеллект NPC с уровнем мастерства игрока. По словам Джеффа Оркина, старшего инженера ИИ, «наша цель не в том, чтобы игроки были под властью ИИ, но мы хотим, чтобы они научились уважать ИИ настолько, чтобы даже легкие убийства давали чувство выполненного долга». [59]

FEAR была первой видеоигрой, которая использовала «GOAP» (Goal Oriented Action Planning). [57] [64] GOAP — это архитектура на основе STRIPS , которая позволяет врагам быть более автономными, чем просто реагировать на игрока. Вместо этого они выбирают цель из списка вариантов и не должны быть запрограммированы на то, как лучше всего достичь этой цели. [65] Оркин объясняет, что «с системой планирования мы можем просто вбрасывать цели и действия. Нам никогда не придется вручную указывать переходы между этими поведениями. ИИ сам вычисляет зависимости во время выполнения на основе состояния цели, а также предварительных условий и эффектов действий». [65] Это проявляется в игровом процессе, поскольку,

персонаж, который формулирует свой собственный план для достижения своих целей, демонстрирует менее повторяющееся, предсказуемое поведение и может адаптировать свои действия для индивидуального соответствия своей текущей ситуации. Цели в GOAP не создаются с помощью жестко запрограммированного плана. Вместо этого GOAP просто определяет условия, необходимые для достижения цели, а персонаж определяет шаги для достижения этой цели в реальном времени. Благодаря этой структуре ИИ может динамически перепланировать, чтобы реагировать на факторы окружающей среды. Если ситуация меняется, NPC распознает это, потому что шаги, запланированные для достижения его цели, больше не действительны. Когда план становится недействительным, NPC переоценивает ситуацию и либо находит альтернативные средства для достижения цели, либо активирует другую цель. [66]

Версия игры для Xbox 360 была анонсирована в мае 2006 года, а портированием занималась Day 1 Studios . [67] Графически версия для Xbox 360 была эквивалентна версии для ПК на максимальных настройках, а Day 1 также увеличил собственное разрешение до 720p и добавил освещение с высоким динамическим диапазоном , улучшенную систему частиц и HD-текстуры. [68] [69] Версия для Xbox также включает в себя эксклюзивный бонусный уровень, которого нет в оригинальной версии для ПК, а также эксклюзивное новое оружие. [70] [71] Порт для PlayStation 3 был анонсирован в августе 2006 года как стартовая игра в марте 2007 года (хотя в конечном итоге он был перенесен на апрель). [72] Как и версия для Xbox 360, порт для PlayStation 3 был разработан Day 1 Studios. [73] [74] Эта версия также имеет свой собственный эксклюзивный дополнительный уровень и оружие. [75] Как и в версии для Xbox, собственное разрешение игры было увеличено до 720p, но другие улучшения были удалены из этой версии. [76]

Точка извлеченияиМандат Персея

FEAR Extraction Point была анонсирована для Microsoft Windows в мае 2006 года, а разработкой занималась TimeGate Studios . [77] Из-за неопределенности относительно прав (Monolith была куплена Warner Bros. Games в 2004 году и владела правами на интеллектуальную собственность и персонажей, но Vivendi Games по-прежнему владела названием « FEAR »), в пресс-релизе было заявлено, что сюжет Extraction Point был одобрен Monolith и соответствовал их собственным планам по созданию полноценного сиквела, о котором они объявили в феврале. [78]

Во время продвижения игры продюсер Тим Холл объяснил, что при создании Extraction Point дизайнеры стремились рассмотреть некоторые из распространенных критических замечаний базовой игры. Холл объяснил, что поскольку одним из главных критических замечаний первой игры было то, что уровни были слишком повторяющимися и закрытыми, команда позаботилась о том, чтобы включить более эстетически разнообразные среды, особенно большие открытые секции. [79] Он пояснил: «Мы хотели не только дать игроку больше фактора веселья FEAR , но и рассмотреть любые критические замечания, которые были у игроков — да, мы слышали о планировке офиса миллион раз — поэтому мы немного изменили ситуацию. С Extraction Point у нас не только есть тот же самый веселый ближний бой , но мы также добавили несколько гораздо больших зон для веселого дальнего боя». [80]

FEAR Perseus Mandate был анонсирован в июле 2007 года, когда было объявлено, что версия игры для Xbox 360 будет связана с FEAR Extraction Point (ранее доступной только на ПК) и выпущена под названием FEAR Files . [81] Разработчики TimeGate Studios сообщили, что игра не будет продолжением Extraction Point , а побочным к базовой игре и первому дополнению, сфокусированным на другой команде FEAR. Они также подчеркнули, что игрока на протяжении большей части игры будет сопровождать ИИ-компаньон, дизайнерское решение было принято после того, как раздел в Extraction Point , где к Пойнтмену присоединяется коллега, получил очень положительные отзывы. [9] [81] Первоначально планировалось выпустить FEAR Files как на PlayStation 3, так и на Xbox 360, но версия для PlayStation была отменена. [5]

Каноничность

По состоянию на 2008 год ни Extraction Point , ни Perseus Mandate не считаются каноническими во вселенной FEAR , поскольку Project Origin игнорирует события обеих, выступая вместо этого в качестве прямого продолжения оригинальной игры. Первоначальные сообщения гласили, что Monolith благословила сюжетные линии дополнений и что они соответствуют их собственному продолжению в разработке. [78] [82] Однако в декабре 2008 года, через год после выхода Perseus Mandate и за несколько месяцев до выхода Project Origin , Дэйв Мэтьюз, ведущий художник Project Origin , объяснил, что дополнения

были сделаны вне Monolith, и они направили историю в совершенно ином направлении, чем мы предполагали, поэтому, когда мы начали работать над FEAR 2 , было очень трудное решение. Пытались ли мы выяснить и изменить историю с тем, что мы пытались рассказать с помощью Alma, и включить сюжетную линию в то, что происходит между Extraction Point и Perseus Mandate ? Вот тогда мы решили относиться к этому так, как будто это было «что если?» или альтернативным поворотом, потому что мы думали, что это будет полезно для истории, если она останется чистой. [83]

Проект Происхождение

FEAR 2: Project Origin был анонсирован Monolith в феврале 2006 года. Monolith был куплен Warner в 2004 году, после того как разработка оригинального FEAR уже велась, а издательское соглашение с Vivendi уже было заключено. К 2006 году, хотя Monolith и Warner владели правами на интеллектуальную собственность и персонажей FEAR , но Vivendi по-прежнему владела именем « FEAR ». В результате любая игра не Vivendi во вселенной FEAR могла использовать персонажей и события из оригинала, но не могла называться FEAR. В то же время любая игра не Warner во вселенной FEAR не могла использовать персонажей и события из оригинальной игры, но могла называться FEAR [84] [85]

В мае 2006 года Vivendi объявила о разработке пакета расширения для первой игры, а в пресс-релизе пояснили, что сюжет для расширения был одобрен Monolith. [82] [84] Однако в декабре 2008 года Monolith официально подтвердила то, что давно подозревали; несмотря на первоначальные сообщения о том, что они одобрили историю и что эта история соответствует их собственным планам, на самом деле сиквел проигнорирует события обоих дополнений и вместо этого станет каноническим продолжением оригинальной игры. [83] [86] В сентябре 2008 года Monolith Productions и Warner снова приобрели название FEAR у Vivendi. [87] [88]

Первоначально план Project Origin состоял в том, чтобы выпустить две совершенно разные игры — одну для ПК и одну для Xbox 360 и PlayStation 3, при этом президент Monolith Саманта Райан заявила: «Помимо продолжения серии на ПК, мы стремимся перенести ее на консоли следующего поколения , создав отдельные игры, адаптированные под каждую аудиторию». [85] Этот план так и не был реализован, и в декабре 2008 года Крейг Хаббард объяснил, что две игры «просто объединились». [89]

Одной из главных целей Monolith в Project Origin было успешное решение самых больших критических замечаний оригинальной игры — скучные и повторяющиеся окружения и отсутствие разнообразия врагов. [10] Соведущий дизайнер Джон Малки объяснил, что «разнообразие» в общем смысле было одним из главных руководящих принципов, поскольку команда стремилась к «большему визуальному разнообразию, большему разнообразию врагов и игрового опыта». [90] Малки, который был ведущим дизайнером уровней в первой игре, признал, что, хотя игра была клаустрофобной по своему дизайну, интерьеры были слишком похожи, и поэтому «мы решили смешать их и добавить больше открытых пространств». [10] Для сиквела Monolith хотела, чтобы действие игры происходило в нескольких визуально различающихся локациях. [63]

Что касается разнообразия врагов, команда стремилась создать не просто эстетически дифференцированных врагов, но и «новые типы ИИ, которые имеют разные тактики». [10] Действительно, создание новых локаций и новых врагов неожиданно переплеталось друг с другом. Как объясняет Малки, «когда мы начали менять объем пространства, изменился и бой, и это дало нам новые возможности подходить к ИИ по-разному, обучать его разным видам деятельности и способностям». [83]

Как и атмосфера первой игры, она во многом была вдохновлена ​​некоторыми фильмами, так и сиквел тоже. Мэтьюз называет такие фильмы, как «Ночной дозор» ( 2004) и «Дневной дозор» (2006) Тимура Бекмамбетова , « Высокое напряжение » (2003) Александра Ажи и франшизу «Пила» как особенно важные источники вдохновения для атмосферы игры. [83] В отношении «Пилы» он объяснил, что дизайнеры пытались уловить «ту реакцию, которая возникает в вашем теле, когда вы понимаете, что вам придется сделать что-то ужасное или что произойдет что-то гораздо худшее». [91]

Катсцена из Project Origin ; одна из сцен в игре , в которой Альма играет гораздо более важную роль, чем в оригинальной FEAR.

Одним из центральных элементов атмосферы игры станет Альма, которая в сиквеле сыграла гораздо более важную роль, чем в оригинале. [92] С помощью этого усиленного присутствия Monolith намеревалась усилить ужас игры; «мы приложили много усилий и много думали о том, как мы можем дать Альме зубы». [10] Хаббард также указал, что у Альмы «более сильная цель, которая дает ей более активную, инстинктивную роль». [93] Говоря о балансе между боем и ужасом, Хаббард напомнил людям, что «это прежде всего игра в жанре экшен. В ней есть элементы ужаса, но она не должна быть непрекращающимся опытом ужаса». [93] Имея это в виду, Monolith пыталась достичь того же баланса, что и в первой игре;

мы всегда воспринимали ближний бой как центральную часть игры, а ужас — как второстепенный элемент, который помогает настроить будущие боевые сценарии. [...] Связь между ними заключается в том, что элементы ужаса — это очиститель палитры, который сбрасывает эмоциональное состояние игрока и позволяет кинетическим аспектам следующего боя проявиться с большей силой. [92]

СТРАХ 3

FEAR 3 изначально начиналась как FEAR 2. [ 94] В 2006 году, когда права всё ещё были разделены между Warner и Vivendi, каждая компания начала разработку собственного продолжения оригинальной игры; Warner осталась с Monolith в качестве разработчиков, тогда как Vivendi наняла Day 1. Таким образом, в производстве одновременно находились два конкурирующих продолжения — игра Warner/Monolith и игра Vivendi/Day 1. [94] В сентябре 2008 года, спустя 18 месяцев разработки игры Vivendi/Day 1, Monolith и Warner снова приобрели название FEAR , собрав все авторские права под одной крышей. [87] [88] Monolith продолжила разработку своего продолжения, которое теперь стало «официальным» продолжением. Когда Warner посмотрели на работу, которую Day 1 проделала для своей версии FEAR 2 , они предположили, что игру можно переделать в FEAR 3 , и поэтому Day 1 начали перерабатывать игру с нуля. [94]

Для написания сценария Warner нанял Стива Найлза, несмотря на возражения Day 1, который хотел использовать Брайана Кина . [94] В то же время проект, над которым он работал с Джоном Карпентером , недавно провалился, и поэтому он спросил Warner, заинтересованы ли они в привлечении Карпентера, на что они ответили утвердительно. [95] Однако некоторые из сотрудников Day 1 не сохранили приятных воспоминаний о работе с Найлзом и Карпентером. По словам ассоциированного продюсера Криса Джулиана, «Джон Карпентер не сделал абсолютно ничего. Это было похоже на то, что мы лицензировали его имя, и на этом все закончилось». [94] С другой стороны, дизайнеры повествования Стивен Динхарт и Кори Лэнхэм сказали, что Карпентер был вовлечен, хотя и ограничивался конференц-связью, где он выслушивал идеи команды и давал предложения, иногда консультируя по кат-сценам и сценарию. Сам Карпентер никогда не был на месте и никогда не встречался ни с кем из людей Day 1 лично. По словам ведущего художника Хайнца Шуллера, «они выписали ему чек, чтобы его имя появилось в игре, и позаимствовали у него некоторые идеи. Вероятно». [94]

Официально основным принципом дизайна команды было избегать «слишком большого вмешательства в успешную формулу франшизы FEAR , состоящую из неистовых солдатских сражений и паранормального ужаса». [96] За кулисами, однако, Day 1 изначально хотел сделать игру более похожей на оригинал, чем на сиквел — подчеркивая элементы survival horror , такие как нехватка боеприпасов и аптечек, и реальное чувство изолированности и одиночества. Однако, по словам Шуллера, тогдашний президент Warner Bros. Games Мартин Тремблей стал большим поклонником игр Call of Duty , и Day 1

начали получать заметки от [Warner], в которых говорилось: «Нам действительно нужны эпические моменты, мы хотим чего-то масштабного, выходящего из-под контроля, типа конца света». Мы были действительно ошеломлены, потому что это была не та игра, которую мы делали. Мы не делали Call of Duty , мы делали FEAR , а FEAR — это вы против невероятно ужасающей силы. Это полностью изменило характер игры, и хардкорные фанаты сразу скажут вам, что это не была страшная игра. [94]

Крис Джулиан был в первую очередь ответственен за элементы ужаса в игре. У него была команда из десяти сотрудников Day 1, каждый из которых имел опыт работы с различными типами ужасов. Эта группа, называемая «Команда по пуганию», поставила перед собой цель создать 10-15 действительно хороших пугалок, чтобы распространить их по всей игре. Однако, по словам Джулиана, «как только кооператив был запущен, ужас практически вылетел в окно». [94] Он сказал, что Day 1 не был действительно заинтересован в том, чтобы сделать игру кооперативной, но

мы получили от Warner информацию о том, что кооператив — это круто, поэтому мы делали кооперативную игру. Наш ответ был: «кооператив не пугает, кооператив не пугает, когда вы играете с кем-то еще». Им было все равно, потому что кооператив был модным словом в индустрии в то время, и они потребовали, чтобы мы сделали кооператив. Поэтому нам пришлось вернуться и переделать все уровни, чтобы сделать их совместимыми с кооперативом. [94]

К концу 2010 года многие сотрудники, работавшие над игрой более четырех лет, выгорели. По словам дизайнера уровней Мэтта Мейсона, было «много, много месяцев» «неофициального кранча », прежде чем кранч стал официальным, и сотрудникам сказали, что им придется работать дольше. [94] По словам Шуллера, в игре было 44 вехи , каждый из которых включал в себя определенную степень кранча, в то время как последний кранч состоял из восьми месяцев по 60-80 часов в неделю. Несколько сотрудников уволились в этот период. [94]

Другие медиа

ПАНИКИ

В преддверии выхода первой игры в октябре 2005 года в сети были опубликованы эпизоды комедийного мини-сериала, созданного Rooster Teeth и распространенного BeSeen Communications. PANICS (People Acting Normal In Crazy-Ass Situations )пародия на FEAR , созданная в первую очередь с помощью техники машинимы , заключающейся в синхронизации кадров, созданных игровым движком (в данном случае LithTech Jupiter EX ), с предварительно записанными диалогами и звуковыми эффектами. Vivendi поручила Rooster Teeth и BeSeen сделать сериал в качестве вирусной маркетинговой кампании, а Лори Инман, старший бренд-менеджер Vivendi, заявила: «С FEAR мы знали, что у нас есть совершенно особенный тайтл, сочетающий в себе передовой движок FPS с захватывающей сюжетной линией. Нам понравилась идея создания юмористического вирусного сериала машинимы, который развлекал бы фанатов и демонстрировал бы впечатляющие визуальные эффекты и анимацию персонажей , предлагаемые в игре». [97]

Интервью с Альмой

События « Интервью с Альмой » происходят за несколько лет до событий основной игры и включены в режиссёрское издание игры. Это короткометражный фильм с живыми актёрами, демонстрирующий четыре фрагмента из интервью с семилетней Альмой в преддверии её помещения в Проект «Источник». [98]

FEAR комикс

Включенный в Director's Edition оригинальной игры, комикс FEAR был написан Олденом Фривотером, с иллюстрациями Эдвина Дэвида и опубликован Dark Horse. Он происходит за несколько мгновений до начала игры и расширяет начальную заставку игры . [99]

FEAR 2: Project Origin цифровой комикс

Созданный DC Comics и выпущенный на GameTrailers 31 октября 2008 года, цифровой комикс FEAR 2: Project Origin представляет собой анимированный 73-секундный клип, изображающий последствия крушения вертолета из конца первой игры. [100]

Полевой путеводитель Армахема

Armacham Field Guide , входящий в ограниченное издание Project Origin в стальной коробке, доступное только при предварительном заказе игры на GameStop , представляет собой учебник, подробно описывающий большую часть мифологии, стоящей за играми FEAR . Книга рассказывает о событиях первой игры, а также расширяет историю Альмы. Она также включает информацию о различных персонажах и оружии из каждой игры. Книга усеяна рукописными заметками, составленными незадолго до начала второй игры. [101] [102]

СТРАХ 3: Прелюдия

Доступный через предварительный заказ Amazon и как часть коллекционного издания игры, FEAR 3: Prelude был написан Стивом Найлзом, проиллюстрирован Стефано Раффаэле и издан DC Comics. [103] Комикс служит приквелом к ​​игре, начиная с крушения вертолета, которое завершает оригинальный FEAR [104]

Прием

Совокупные оценки обзора
ИграГодМетакритик
СТРАХ 200588/100 (ПК) [105]
72/100 (PS3) [106]
85/100 (X360) [107]
Точка извлечения FEAR 200675/100 (ПК) [108]
66/100 (X360) [109]
FEAR Персей Мандат 200761/100 (ПК) [110]
66/100 (X360) [109]
FEAR 2: Проект «Источник» 200979/100 (ПК) [111]
79/100 (PS3) [112]
77/100 (X360) [113]
СТРАХ 3 201174/100 (ПК) [114]
74/100 (PS3) [115]
75/100 (X360) [116]

Версия оригинальной игры для ПК получила очень положительные отзывы, а ИИ получил особую похвалу. Критики также хвалили графику , атмосферу, звуковой дизайн , музыку и боевую механику. Распространенными пунктами критики были отсутствие разнообразия врагов, слабый сюжет и повторяющийся дизайн уровней. Том Макнамара из IGN назвал ее «одним из лучших шутеров этого года». [117] Джейсон Окампо из GameSpot сказал, что она «поднимает жанр на совершенно новый уровень интенсивности». [118] Том Брамвелл из Eurogamer назвал ее «свежей и убедительной». [119] Адам Биссенер из Game Informer похвалил «самых умных противников, управляемых ИИ, с которыми я когда-либо сталкивался» и назвал боевую механику «интенсивной почти до точки сенсорной перегрузки». [120]

Порт для Xbox 360 также получил в целом положительные отзывы. Эрик Брудвиг из IGN написал: « FEAR перенес игру с ПК на 360, сохранив все, что сделало ее выдающимся опытом». [121] Кристен Рид из Eurogamer утверждает, что «она передает суть опыта абсолютно точно». [122] Джейсон Окампо из GameSpot назвал ее «одной из самых интенсивных и атмосферных игр на Xbox 360». [123]

Порт для PlayStation 3 получил менее положительные отзывы, многие критики были не впечатлены техническими проблемами порта и графической неполноценностью, хотя они все еще хвалили игровую механику. Грег Миллер из IGN написал: «PS3 не идет ни в какое сравнение с визуальными эффектами версии для Xbox 360», но назвал ее «одним из лучших впечатлений, которые я испытал на PS3». [124] Джейсон Окампо из GameSpot утверждал, что «ей не хватает уровня отточенности и атмосферы, которые были в предыдущих двух версиях». [125] Джо Рыбицки из Electronic Gaming Monthly назвал ее «трагедией», сославшись на «непростительные технические проблемы» и посчитав ее «одним из самых предосудительных портов за последнее время». [126]

Версия Extraction Point для ПК также получила положительные отзывы, критики хвалили ее верность базовой игре. Распространенные критические замечания включали отсутствие ценности повторного прохождения, короткую кампанию и неспособность внести новшества или попробовать что-то действительно новое. Адам Биссенер из Game Informer похвалил ее за «[сохранение] каждого хорошего элемента, который присутствовал [в базовой игре]». [127] Джейсон Д'Април из Xplay назвал ее «достойным исправлением оружия». [12] Джейсон Окампо из GameSpot утверждал: «TimeGate заслуживает большой похвалы за сохранение интенсивности оригинала». [128] Чарльз Оньетт из IGN нашел ее немного слишком похожей на оригинал; «иногда вы можете обмануться, думая, что играете в первый FEAR » [4]

Версия Perseus Mandate для ПК получила смешанные отзывы, критики хвалили механику, но критиковали устаревшую графику и сходство игры с предыдущими играми. Нил Бут из PALGN критиковал игру за то, что она «ни на дюйм не отклонилась от формулы», посчитав ее «настолько знакомой, что атмосфера «там-где-то-сделано» высасывает большую часть жизни». [129] Дэн Адамс из IGN написал: «Если вы ищете что-то новое или захватывающее, а также яркий звук или визуальные эффекты, не беспокойтесь». [13] Джейсон Окампо из GameSpot написал: «Сложно играть в это дополнение, не чувствуя, что вы делаете то же самое, что и раньше бесчисленное количество раз». [29]

Project Origin получил положительные отзывы, но некоторые критики посчитали, что он уступает первой игре. Общие пункты похвалы включали механику, звуковые эффекты, графику и разделы мехов, а также разнообразие врагов. Менее восторженно были приняты сюжет, механика укрытий , элементы ужасов и некоторые изменения игрового процесса по сравнению с оригиналом. Несколько критиков также посчитали, что в нем было слишком мало рисков, и он был не более чем обычным, хотя и хорошо сделанным шутером. Джейсон Окампо из IGN назвал его «хорошим шутером, граничащим с великим», но признал, что «он не такой новаторский, как его предшественник». [130] Кевин ВанОрд из GameSpot посчитал, что он «кажется, упустил из виду сильные стороны, которые сделали его предшественника таким уникальным». [131] Стив Хогарт из PC Zone утверждал , что « Project Origin не дотягивает до удара, который давал оригинал». [132] Кирон Гиллен из Eurogamer был особенно разочарован, найдя игру «перечнем жанровых приемов» и «самым архетипичным коридорным шутером, который когда-либо был создан». [ 14]

FEAR 3 получил смешанные отзывы. Критики в целом хвалили многопользовательский режим, кооператив и механику, но были не впечатлены сюжетом, отсутствием какого-либо настоящего ужаса и короткой продолжительностью кампании. Многие критики считали, что, хотя это был солидный, хотя и по цифрам, шутер от первого лица, он провалился как игра FEAR . Джеффри Матулеф из Eurogamer критиковал «некачественные пугала» и «некачественное повествование», но нашел его «тонко сделанной экшен-игрой ». [133] Кэролин Пети из GameSpot утверждала, что «хотя FEAR 3 может разочаровать как игра ужасов , он удовлетворяет как шутер». [134] Адам Мэтью из австралийского PlayStation Official Magazine назвал его «солидным, хотя и стандартным». [135] Калум Уилсон Остин из The Sydney Morning Herald написал: «Я бы не хотел, чтобы эта игра стала похоронным звоном для франшизы». [136]

Продажи и награды

Оригинальная игра имела коммерческий успех. К моменту выхода игры на PlayStation 3 в апреле 2007 года совокупные мировые продажи версий для ПК и Xbox 360 превысили два миллиона единиц. [137] Сама версия для PlayStation 3 стала самой продаваемой игрой для консоли в апреле, продав 45 864 единицы в Северной Америке. [138]

FEAR выиграла награду Computer Games Magazine 2005 года «Лучшие звуковые эффекты» и заняла второе место в их списке 10 лучших игр для ПК года. [139] Она выиграла награду «Лучшая игра в жанре экшн» 2005 года от Game Critics Awards и PC Gamer US . [140] [141] GameSpy присудил ей награду «Лучшая история» 2005 года. [142] В ежегодных наградах GameSpot 2005 года она выиграла в номинациях «Лучший ИИ» [143] и «Лучшая графика (техническая)». [144] На 4-й ежегодной церемонии вручения наград Game Audio Network Guild Awards в 2006 году она разделила награду «Лучшее использование многоканального объемного звучания» с Call of Duty 2. [ 145]

Extraction Point выиграла награду PC Gamer 2006 года «Лучший пакет расширения». [146]

Ссылки

  1. ^ Макуч, Эдди (29 сентября 2014 г.). «Хоррор-шутер FEAR Online выйдет в октябре, раскрыты характеристики ПК». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 апреля 2022 г. Получено 29 апреля 2022 г.
  2. ^ "Games You Might Remember - FEAR Online". YouTube . 14 июля 2017 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2022 г. Получено 10 мая 2022 г.
  3. Bramwell, Tom (24 октября 2006 г.). "FEAR the Future". Eurogamer . Архивировано из оригинала 18 января 2022 г. Получено 18 января 2022 г.
  4. ^ ab Onyett, Charles (24 октября 2006 г.). "FEAR Extraction Point Review (PC)". IGN . Архивировано из оригинала 11 августа 2021 г. . Получено 11 августа 2021 г. .
  5. ^ abcde Ring, Bennett (21 августа 2007 г.). "GC 2007: Perseus Mandate". IGN . Архивировано из оригинала 28 января 2022 г. . Получено 28 января 2022 г. .
  6. Onyett, Charles (28 сентября 2007 г.). «FEAR Perseus Mandate Hand-on». IGN . Архивировано из оригинала 28 января 2022 г. Получено 28 января 2022 г.
  7. Добсон, Джейсон (27 июня 2008 г.). «Scared tight: Why should we care about Project Origin?». Engadget . Архивировано из оригинала 28 февраля 2022 г. Получено 28 февраля 2022 г.
  8. Cheer, Dan (4 февраля 2009 г.). "FEAR 2 Q&A session". Gameplanet . Архивировано из оригинала 9 марта 2022 г. Получено 9 марта 2022 г.
  9. ^ ab Nix, Marc (11 июля 2007 г.). "E3 2007: FEAR: Perseus Mandate". IGN . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 г. . Получено 12 августа 2021 г. .
  10. ^ abcde Портер, Уилл (14 декабря 2007 г.). "Project Origin Preview". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 20 декабря 2014 г. Получено 17 августа 2021 г.
  11. ^ "FEAR 3 Demo - IGN Live E3 2010". YouTube . 17 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2021 г. Получено 18 августа 2021 г.
  12. ^ ab D'Aprile, Jason (2006). "FEAR Extraction Point Review (Xbox 360)". Xplay . Архивировано из оригинала 21 ноября 2008 г. Получено 11 августа 2021 г. .
  13. ^ abc Adams, Dan (6 ноября 2007 г.). "FEAR Perseus Mandate Review (PC)". IGN . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 г. . Получено 12 августа 2021 г. .
  14. ^ ab Gillen, Kieron (10 февраля 2009 г.). "FEAR 2: Project Origin Review (Xbox 360)". Eurogamer . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 г. . Получено 17 августа 2021 г. .
  15. Purchese, Robert (28 мая 2010 г.). «FEAR 3's Dan Hay». Eurogamer . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 г. Получено 29 марта 2022 г.
  16. Blevins, Tal (23 августа 2005 г.). «Оружие СТРАХА». IGN . Архивировано из оригинала 9 сентября 2021 г. Получено 9 сентября 2021 г.
  17. ^ ab Onyett, Charles (25 августа 2006 г.). "FEAR Extraction Point Hands-on". IGN . Архивировано из оригинала 18 января 2022 г. . Получено 18 января 2022 г. .
  18. ^ "Оружие: Пистолеты ". Armacham Field Guide (PDF) . Warner Bros. Games . 2009. стр.  56–61 . Получено 15 февраля 2022 г. .
  19. ^ "Your Arsenal". F.3.AR PC Instruction Manual (NA) (PDF) . Warner Bros. Games . 2011. стр. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. . Получено 22 марта 2022 г. .
  20. ^ abc Park, Andrew (19 января 2005 г.). "FEAR Updated Hands-On - Multiplayer". GameSpot . Архивировано из оригинала 30 августа 2021 г. . Получено 30 августа 2021 г. .
  21. ^ "Your Arsenal". FEAR 2: Project Origin PC Instruction Manual (NA) (PDF) . Warner Bros. Games . 2009. стр. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2022 г. . Получено 9 февраля 2022 г. .
  22. ^ ab "HUD: Point Man HUD". F.3.AR PC Instruction Manual (NA) (PDF) . Warner Bros. Games . 2011. стр. 8. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. . Получено 22 марта 2022 г. .
  23. ^ ab Castro, Juan (10 января 2005 г.). "CES 2005: FEAR Updated Impressions". IGN . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 г. . Получено 27 августа 2021 г. .
  24. ^ ab Ocampo, Jason (16 октября 2006 г.). "FEAR Extraction Point Exclusive Hand-On". GameSpot . Архивировано из оригинала 20 января 2022 г. . Получено 19 января 2022 г. .
  25. ^ Брудвиг, Эрик (6 ноября 2007 г.). «Обзор файлов FEAR». IGN . Архивировано из оригинала 11 августа 2021 г. Получено 11 августа 2021 г.
  26. ^ "Hand-to-Hand Combat". F.3.AR PC Instruction Manual (NA) (PDF) . Warner Bros. Games . 2011. стр. 12. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. . Получено 22 марта 2022 г. .
  27. ^ ab Shoemaker, Brad (10 января 2005 г.). "FEAR Hands-On". GameSpot . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 10 августа 2021 г.
  28. Park, Andrew (10 мая 2006 г.). "E3 06: FEAR Extraction Point Hand-on". GameSpot . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 г. Получено 27 сентября 2021 г.
  29. ^ abc Ocampo, Jason (14 ноября 2007 г.). "FEAR Perseus Mandate Review (PC)". GameSpot . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 г. Получено 12 августа 2021 г.
  30. ^ ab "Reflexes". FEAR 2: Project Origin PC Instruction Manual (NA) (PDF) . Warner Bros. Games . 2009. стр. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2022 г. . Получено 9 февраля 2022 г. .
  31. ^ abc "Ranking Up". F.3.AR PC Instruction Manual (NA) (PDF) . Warner Bros. Games . 2011. стр. 14. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. . Получено 22 марта 2022 г. .
  32. Баттс, Стив (10 мая 2006 г.). "E3 06: FEAR Extraction Point Hand-on". IGN . Архивировано из оригинала 18 января 2022 г. Получено 18 января 2022 г.
  33. Accardo, Sal (11 мая 2004 г.). "FEAR Preview". GameSpy . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. . Получено 10 августа 2021 г. .
  34. ^ "Gear". FEAR 2: Project Origin PC Instruction Manual (NA) (PDF) . Warner Bros. Games . 2009. стр. 17. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2022 г. . Получено 9 февраля 2022 г. .
  35. Gies, Arthur (28 мая 2010 г.). "E3 2010: FEAR 3 Preview". IGN . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г. Получено 27 марта 2022 г.
  36. ^ "HUD: Fettel HUD". F.3.AR PC Instruction Manual (NA) (PDF) . Warner Bros. Games . 2011. стр. 9. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. . Получено 22 марта 2022 г. .
  37. ^ "Интервью с сообществом Эрнеста Заморы". YouTube . 18 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Получено 7 апреля 2022 г.
  38. ^ ab Adams, Dan (17 июля 2008 г.). "E3 2008: Project Origin Impressions". IGN . Архивировано из оригинала 28 февраля 2022 г. . Получено 28 февраля 2022 г. .
  39. ^ ab Иванченко, Алекс (30 июня 2011 г.). "Интервью с Алексом Френдом по FEAR 3, Warner Bros". GameScope . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 г. Получено 22 марта 2022 г.
  40. ^ "HUD: Enhanced Power Armor HUD". F.3.AR PC Instruction Manual (NA) (PDF) . Warner Bros. Games . 2011. стр. 10. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. . Получено 22 марта 2022 г. .
  41. ^ Marchiafava, Jeff (17 июня 2010 г.). "Hands-On With FEAR 3". Game Informer . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 г. Получено 29 марта 2022 г.
  42. Сайед, Рашид (16 мая 2011 г.). «FEAR 3: Эксклюзивное интервью с Джейсоном Фредериком, ассоциированным продюсером Day 1 Studios». GamingBolt . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 г. Получено 22 марта 2022 г.
  43. ^ ab "Мультиплеер". FEAR First Encounter Advanced Recon (Platinum Collection) Руководство по эксплуатации для ПК (NA). Sierra Entertainment . 2005. стр. 7. Архивировано (PDF) из оригинала 9 августа 2021 г. Получено 9 августа 2021 г.
  44. Bramwell, Tom (30 мая 2006 г.). «Новые режимы для FEAR». Eurogamer . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 г. Получено 27 сентября 2021 г.
  45. Торсен, Тор (17 августа 2006 г.). "FEAR Combat is HERE" GameSpot . Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Получено 9 августа 2021 г.
  46. Surette, Tim (8 августа 2006 г.). «Sierra Combats FEAR». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 г. Получено 28 сентября 2021 г.
  47. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (8 августа 2006 г.). «FEAR multiplayer now the low low price of zero». Engadget . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 г. Получено 28 сентября 2021 г.
  48. ^ "Мультиплеер: типы игр". FEAR 2: Project Origin PC Instruction Manual (NA) (PDF) . Warner Bros. Games . 2009. стр. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2022 г. . Получено 9 февраля 2022 г. .
  49. ^ Окампо, Джейсон (30 июля 2009 г.). «FEAR 2: Reborn выйдет в свет с четырьмя новыми уровнями для одного игрока 3 сентября». IGN . Архивировано из оригинала 12 марта 2022 г. . Получено 12 марта 2022 г. .
  50. ^ abc Мориарти, Колин (13 апреля 2011 г.). «Безумный мультиплеер FEAR 3». IGN . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 г. Получено 5 апреля 2022 г.
  51. ^ abc Хинкль, Дэвид (14 апреля 2011 г.). "FEAR 3 multiplayer preview: Corrupting influence". Engadget . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. . Получено 7 апреля 2022 г. .
  52. ^ Макги, Максвелл (9 марта 2011 г.). «Эксклюзивный предварительный просмотр FEAR 3 — многопользовательский режим и удар по стене». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 г. Получено 5 апреля 2022 г.
  53. Фэйи, Майк (13 мая 2011 г.). «Когда ты видишь стену смерти FEAR 3, ты гребаный беги». Kotaku . Архивировано из оригинала 18 августа 2021 г. Получено 18 августа 2021 г.
  54. Адамс, Дэн (11 мая 2004 г.). "E3 2004: FEAR". IGN . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. . Получено 10 августа 2021 г. .
  55. ^ Торсен, Тор (11 мая 2004 г.). «Monolith вселит СТРАХ в ПК». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 г. Получено 24 августа 2021 г.
  56. ^ ab Bramwell, Tom (11 мая 2004 г.). «Monolith give us FEAR». Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 г. . Получено 24 августа 2021 г. .
  57. ^ abcd Bramwell, Tom (24 января 2005 г.). «Setting the scene for FEAR». Eurogamer . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 10 августа 2021 г.
  58. ^ abcd Bramwell, Tom (12 октября 2005 г.). "The FEAR Effect". Eurogamer . Архивировано из оригинала 8 августа 2021 г. Получено 8 августа 2021 г.
  59. ^ abc Оркин, Джефф (16 сентября 2005 г.). «Дневник дизайнера FEAR № 1 – Исследование интеллектуального ИИ, часть I». GameSpot . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 г. Получено 17 сентября 2021 г.
  60. ^ "FEAR Director's Edition: Developers' Commentary". YouTube . 11 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 10 августа 2021 г.
  61. ^ "FEAR 2: Project Origin Xbox 360 Interview". YouTube . 6 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2022 г. Получено 24 февраля 2022 г.
  62. ^ Куо, Ли Ч. (4 мая 2006 г.). «FEAR Official for Xbox 360». GameSpy . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 10 августа 2021 г.
  63. ^ ab Shea, Cam (22 апреля 2008 г.). "Project Origin Interview". IGN . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 г. . Получено 17 августа 2021 г. .
  64. ^ Томпсон, Томми (7 мая 2020 г.). «Создание ИИ FEAR с помощью целеориентированного планирования действий». Gamasutra . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 10 августа 2021 г.
  65. ^ ab Orkin, Jeff (23 марта 2006 г.). «Три штата и план: ИИ СТРАХА» (PDF) . jorkin.com . Архивировано (PDF) из оригинала 9 августа 2021 г. . Получено 9 августа 2021 г. .
  66. ^ Оркин, Джефф (21 сентября 2005 г.). «Дневник дизайнера FEAR № 2 – Исследование интеллектуального ИИ, часть II». GameSpot . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 г. Получено 20 сентября 2021 г.
  67. Surette, Tim (4 мая 2006 г.). "E3 06: Vivendi подтверждает FEAR для 360". GameSpot . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 г. Получено 26 сентября 2021 г.
  68. Перри, Дуглас (3 августа 2006 г.). «FEAR First Look». IGN . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 г. Получено 28 сентября 2021 г.
  69. Shoemaker, Brad (7 августа 2006 г.). «FEAR Single-Player Hands-On». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 г. Получено 28 сентября 2021 г.
  70. Оньетт, Чарльз (18 августа 2006 г.). «E3 06: FEAR Extended Hands-On». IGN . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 г. Получено 29 сентября 2021 г.
  71. ^ Рори, Мэтью (22 августа 2006 г.). «FEAR 360: Updated Hands-On». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 г. Получено 29 сентября 2021 г.
  72. Boyes, Emma (21 марта 2007 г.). «Лучшие игры, которые не выйдут на европейский PS3-запуск». GameSpot . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. Получено 1 октября 2021 г.
  73. Surette, Tim (17 августа 2006 г.). «FEAR распространяется на PS3». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 г. Получено 29 сентября 2021 г.
  74. Bramwell, Tom (18 августа 2006 г.). «PS3 FEAR this November». Eurogamer . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 г. Получено 29 сентября 2021 г.
  75. Гибсон, Элли (11 октября 2006 г.). «FEAR Factor». Eurogamer . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 г. Получено 29 сентября 2021 г.
  76. Окампо, Джейсон (11 апреля 2007 г.). «FEAR Hands-On: The PS3 Gets Scary». GameSpot . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 г. Получено 2 октября 2021 г.
  77. Адамс, Дэвид (5 мая 2006 г.). «Pre-E3 2006: FEAR Spreads». IGN . Архивировано из оригинала 16 января 2022 г. Получено 16 января 2022 г.
  78. ^ ab Surette, Tim (5 мая 2006 г.). "FEAR Expands". GameSpot . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 г. . Получено 26 сентября 2021 г. .
  79. Ллойд, Байрон (15 октября 2006 г.). «Интервью с разработчиками FEAR Extraction Point». Game Vortex . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 г. Получено 19 августа 2021 г.
  80. Ван Хорн, Джейсон (31 октября 2006 г.). «FEAR Extraction Point QA — Тим Холл». Killer Betties . Архивировано из оригинала 11 октября 2008 г. Получено 11 августа 2021 г.
  81. ^ ab Purchese, Robert (13 июля 2007 г.). «Больше FEAR в этом году». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 г. Получено 4 октября 2021 г.
  82. ^ ab Ransom-Wiley, James (5 мая 2006 г.). «Анонсировано расширение FEAR, разрабатывается TimeGate». Engadget . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 г. Получено 26 сентября 2021 г.
  83. ^ abcd Дэйви, Джейми (17 декабря 2008 г.). «Поговорите с главным арт-директором Дэйвом Мэтьюсом о FEAR 2». GameWatcher . Архивировано из оригинала 18 декабря 2018 г. Получено 19 августа 2021 г.
  84. ^ ab Surette, Tim (21 февраля 2006 г.). «Monolith пугает новых FEARs». GameSpot . Архивировано из оригинала 11 августа 2021 г. Получено 11 августа 2021 г.
  85. ^ ab Дэвид, Адамс (21 февраля 2006 г.). "FEAR Sequels Confirmed". IGN . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 г. . Получено 24 сентября 2021 г. .
  86. Иван, Том (27 декабря 2008 г.). «Порты и дополнения „убили“ несколько фанатов FEAR». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 6 февраля 2015 г. Получено 12 августа 2021 г.
  87. ^ ab Ocampo, Jason (8 сентября 2008 г.). "Project Origin is Now FEAR 2". IGN . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 г. . Получено 17 августа 2021 г. .
  88. ^ ab "FEAR 2: Project Origin Interview". YouTube . 8 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2022 г. Получено 2 марта 2022 г.
  89. Basile, Sal (23 декабря 2008 г.). «FEAR 2: Project Origin Developer Interview». Ugo.com . Архивировано из оригинала 8 февраля 2022 г. Получено 8 февраля 2022 г.
  90. Оньетт, Чарльз (30 апреля 2008 г.). «Механизированный бой и яркие среды Project Origin». IGN . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 г. Получено 25 февраля 2022 г.
  91. ^ Блит, Джон (1 января 2009 г.). «FEAR 2: Project Origin — It’s rough to Point Man». Eurogamer . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 г. Получено 6 марта 2022 г.
  92. ^ ab Goldstein, Hilary (6 августа 2007 г.). «Embrace Your FEAR». IGN . Архивировано из оригинала 22 февраля 2022 г. . Получено 22 февраля 2022 г. .
  93. ^ ab Robinson, Martin (11 июня 2008 г.). "Project Origin Q&A". IGN . Архивировано из оригинала 27 февраля 2022 г. . Получено 27 февраля 2022 г. .
  94. ^ abcdefghijk Leendertsen, Jordan (7 октября 2021 г.). "FEAR 3 Aftermath: A Developer Interview Documentary". YouTube . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 г. . Получено 22 марта 2022 г. .
  95. ^ Szecsei, Miklós (10 мая 2011 г.). "FEAR 3: Интервью со Стивом Найлсом". NAG . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 г. Получено 22 марта 2022 г.
  96. ^ Ингхэм, Тим (7 июня 2010 г.). «Интервью: FEAR 3». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 20 января 2011 г. Получено 4 апреля 2022 г.
  97. ^ Герш, Карл (17 ноября 2005 г.). «Чтобы нагнетать страх, Vivendi Universal Games выбирает BeSeen Communications и Rooster Teeth Productions для вирусной онлайн-кампании – начинаются широкомасштабные ПАНИКИ». gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 20 февраля 2008 г. . Получено 18 декабря 2021 г. .
  98. ^ "FEAR Gold Edition: Alma Interview". YouTube . 5 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2021 г. Получено 27 декабря 2021 г.
  99. Адамс, Трой (31 октября 2018 г.). «Бесплатный комикс Inside Halloween Special: FEAR Director's Cut». BW Spotlight . Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Получено 18 декабря 2021 г.
  100. ^ "FEAR 2: Project Origin Exclusive DC Digital Comic". YouTube . 31 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 20 марта 2022 г. Получено 20 марта 2022 г.
  101. ^ "Armacham Field Guide" (PDF) . Dropbox . 4 июня 2020 г. . Получено 20 марта 2022 г. .
  102. ^ "Armacham Field Guide". YouTube . 16 июля 2021 г. Архивировано из оригинала 20 марта 2022 г. Получено 20 марта 2022 г.
  103. ^ "Ink Bleeds Fear: Behind the FEAR 3 Comic Book". YouTube . 3 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2021 г. Получено 19 августа 2021 г.
  104. ^ "FEAR 3: Prelude". Imgur . Архивировано из оригинала 13 апреля 2022 г. Получено 13 апреля 2022 г.
  105. ^ "FEAR (PC)". Metacritic . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 г. . Получено 10 августа 2021 г. .
  106. ^ "FEAR (PlayStation 3)". Metacritic . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. . Получено 10 августа 2021 г. .
  107. ^ "FEAR (Xbox 360)". Metacritic . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. . Получено 10 августа 2021 г. .
  108. ^ "FEAR Extraction Point (PC)". Metacritic . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 г. . Получено 12 августа 2021 г. .
  109. ^ ab "FEAR Files (Xbox 360)". Metacritic . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 г. . Получено 12 августа 2021 г. .
  110. ^ "FEAR Perseus Mandate (PC)". Metacritic . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 г. . Получено 12 августа 2021 г. .
  111. ^ "FEAR 2: Project Origin (PC)". Metacritic . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 г. . Получено 17 августа 2021 г. .
  112. ^ "FEAR 2: Project Origin (PlayStation 3)". Metacritic . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 г. Получено 17 августа 2021 г.
  113. ^ "FEAR 2: Project Origin (Xbox 360)". Metacritic . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 г. . Получено 17 августа 2021 г. .
  114. ^ "F.3.AR (PC)". Metacritic . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 г. . Получено 19 августа 2021 г. .
  115. ^ "F.3.AR (PlayStation 3)". Metacritic . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 г. . Получено 19 августа 2021 г. .
  116. ^ "F.3.AR (Xbox 360)". Metacritic . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 г. . Получено 19 августа 2021 г. .
  117. Макнамара, Том (12 октября 2005 г.). «FEAR Review (PC)». IGN . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 11 августа 2021 г.
  118. Окампо, Джейсон (14 октября 2005 г.). «FEAR Review (PC)». GameSpot . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 11 августа 2021 г.
  119. ^ Bramwell, Tom (18 октября 2005 г.). "FEAR – Frighteningly good". Eurogamer . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 10 августа 2021 г.
  120. Biessener, Adam (18 октября 2005 г.). "FEAR Review (PC)". Game Informer . Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Получено 10 августа 2021 г.
  121. Brudvig, Eric (26 октября 2006 г.). "FEAR Review (Xbox 360)". IGN . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. . Получено 11 августа 2021 г. .
  122. Рид, Кристан (14 ноября 2006 г.). «FEAR – Wave of Mutilation». Eurogamer . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. Получено 10 августа 2021 г.
  123. Окампо, Джейсон (1 ноября 2006 г.). «Обзор FEAR (Xbox 360)». GameSpot . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 11 августа 2021 г.
  124. Миллер, Грег (21 апреля 2007 г.). «Обзор FEAR (PlayStation 3)». IGN . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 11 августа 2021 г.
  125. Окампо, Джейсон (26 апреля 2007 г.). «Обзор FEAR (PlayStation 3)». GameSpot . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 11 августа 2021 г.
  126. ^ Рыбицки, Джо; Хсу, Дэн ; Макдональд, Марк (июнь 2007 г.). «Обзор FEAR (PS3)». Electronic Gaming Monthly . № 216. стр. 84. Получено 12 августа 2021 г.
  127. ^ Биссенер, Адам. "Обзор FEAR Extraction Point (ПК)". Game Informer . Архивировано из оригинала 23 декабря 2007 г. Получено 12 августа 2021 г.
  128. Окампо, Джейсон (26 октября 2006 г.). «Обзор FEAR Extraction Point (ПК)». GameSpot . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 г. Получено 12 августа 2021 г.
  129. Бут, Нил (22 ноября 2007 г.). «Обзор FEAR Perseus Mandate (PC)». PALGN . Архивировано из оригинала 24 февраля 2008 г. Получено 13 августа 2021 г.
  130. Окампо, Джейсон (10 февраля 2009 г.). «FEAR 2 Project Origin Review». IGN . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 г. Получено 17 августа 2021 г.
  131. ^ VanOrd, Kevin (20 февраля 2009 г.). "FEAR 2 Project Origin Review (PC)". GameSpot . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 г. Получено 17 августа 2021 г.
  132. ^ Хогарти, Стив (март 2009 г.). «FEAR 2: Project Origin Review (PC)» (PDF) . PC Zone . № 204. стр.  56–63 . Архивировано (PDF) из оригинала 17 августа 2021 г. . Получено 17 августа 2021 г. .
  133. ^ Matulef, Jeffery (19 сентября 2011 г.). "FEAR 3 Review (Xbox 360): Ghost Trick". Eurogamer . Архивировано из оригинала 6 августа 2021 г. Получено 19 августа 2021 г.
  134. Petit, Carolyn (22 июня 2011 г.). "FEAR 3 Review (PC)". GameSpot . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 г. Получено 19 августа 2021 г.
  135. Мэтью, Адам (сентябрь 2011 г.). «Обзор FEAR 3 (PlayStation 3)». PlayStation Official Magazine – Австралия . № 59. стр.  70–73 . Получено 20 августа 2021 г.
  136. Wilson Austin, Calum (11 июля 2011 г.). «FEAR 3 Review». The Sydney Morning Herald . Архивировано из оригинала 27 апреля 2022 г. Получено 27 апреля 2022 г.
  137. Hatfield, Daemon (24 апреля 2007 г.). «Retail Feels FEAR». IGN . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 г. Получено 2 октября 2021 г.
  138. ^ Сефф, Мика (18 мая 2007 г.). "NPD: Самые продаваемые игры апреля 2007 г.". IGN . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 г. . Получено 4 октября 2021 г. .
  139. ^ "15-я ежегодная премия Computer Games Awards". Журнал Computer Games . № 184. Март 2006. С.  42–47 .
  140. ^ "Победители 2005 года". Game Critics Awards . Архивировано из оригинала 18 мая 2007 года . Получено 10 августа 2021 года .
  141. «Двенадцатая ежегодная премия PC Gamer Awards». PC Gamer US . Том 13, № 3. Март 2006. С.  33–36 , 38, 40–42 , 44.
  142. ^ "GameSpy's Game of the Year 2005". GameSpy . Архивировано из оригинала 6 декабря 2013 г. Получено 11 августа 2021 г.
  143. ^ "Лучший искусственный интеллект: GameSpot's Best and Worst 05". GameSpot . Архивировано из оригинала 9 января 2007 г. Получено 9 августа 2021 г.
  144. ^ "Лучшая графика (техническая): GameSpot's Best and Worst 05". GameSpot . Архивировано из оригинала 13 мая 2006 г. Получено 15 января 2022 г.
  145. Carless, Simon (27 марта 2006 г.). «Объявлены победители 4-й ежегодной премии GANG Award». Gamasutra . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 г. Получено 24 сентября 2021 г.
  146. ^ "13th Annual PC Gamer Awards Reveals The Best Of The Best For 2006". Future US . 2 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала 17 июня 2007 г. Получено 9 февраля 2022 г.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=FEAR&oldid=1245430003"