F-Zero GX

2003 видеоигра
2003 видеоигра
F-НОЛЬ GX
Четыре персонажа позируют на красочном фоне. Над ними стилизованными заглавными буквами написано «F-Zero GX», а под ними они едут на своих транспортных средствах.
Североамериканская обложка
Разработчик(и)Видение развлечений
Издатель(и)Нинтендо
Производитель(и)Тосихиро Нагоси
Сигэру Миямото
Композитор(ы)Хиденори Сёдзи
Дайки Касё
РядF-ноль
Платформа(ы)GameCube
Выпускать
  • JP : 25 июля 2003 г.
  • NA : 25 августа 2003 г.
  • Австралия : 24 октября 2003 г.
  • ЕС : 31 октября 2003 г.
Жанр(ы)Гонки
Режим(ы)Однопользовательский , многопользовательский

F-Zero GX гоночная видеоигра 2003 года , разработанная Amusement Vision и изданная Nintendo для консоли GameCube . Она работает на улучшенной версии движка, используемого в Super Monkey Ball . F-Zero AX , аркадный аналог GX , использует игровую плату Triforce, разработанную в результате делового альянса Nintendo, Namco и Sega . Изданная Sega, она была выпущена вместе с GX в 2003 году.

F-Zero GX является преемником F-Zero X и продолжает сложный, скоростной гоночный стиль серии, сохраняя базовый игровой процесс и систему управления из игры Nintendo 64. Большой упор делается на запоминание трассы и рефлексы. GX представляет элемент «сюжетного режима», где игрок берет на себя роль пилота F-Zero Капитана Фэлкона на протяжении девяти глав, выполняя различные миссии.

Проект GX и AX был первым значительным сотрудничеством Nintendo и Sega в области видеоигр. GX была хорошо принята критиками за визуальные эффекты, интенсивные действия, высокое чувство скорости и дизайн трасс, в то время как ее высокая сложность подверглась критике. За годы, прошедшие с момента ее выпуска, она считалась одной из лучших игр GameCube, а также одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных .

Геймплей

F-Zero GX — это футуристическая гоночная игра, в которой до тридцати участников соревнуются на огромных трассах внутри плазменных машин в межгалактическом Гран-при. [1] Это преемник F-Zero X , продолжающий сложный, высокоскоростной гоночный стиль серии, сохраняющий базовый игровой процесс и систему управления из игры для Nintendo 64. [2] [3] Трассы включают закрытые трубы, цилиндры, сложные трамплины и пути, похожие на американские горки. [2] [4] Некоторые трассы усеяны врожденными препятствиями, такими как участки грязи и мины. [4] Большой упор делается на запоминание трассы и рефлексы, что помогает в завершении игры. [2] [3] Каждая машина управляется по-разному, [5] имеет свои собственные характеристики производительности, зависящие от ее веса, а также сцепление, ускорение и прочность, оцениваемые по шкале от A до E (от лучшего к худшему). [6] Перед гонкой игрок может отрегулировать баланс автомобиля между максимальным ускорением и максимальной максимальной скоростью. [3] У каждой машины есть счетчик энергии, который служит двум целям. Во-первых, это измерение здоровья машины , которое уменьшается из-за аварий или атак со стороны соперников. [7] Во-вторых, игроку обычно дается возможность ускориться после первого круга, [8] но для этого он должен пожертвовать энергией. [7] Пит-зоны и приборные панели расположены в разных точках трассы, по которым могут проехать автомобили. Первые восполняют энергию, а вторые дают прирост скорости без использования энергии. Чем меньше времени проводится в пит-зоне, тем меньше энергии будет восстанавливаться. [8] На трассах также могут быть трамплинные площадки, которые запускают автомобили в воздух, позволяя им срезать углы. [9] [8]

Каждый гоночный корабль оснащен воздушными тормозами для прохождения крутых поворотов с помощью аналогового джойстика и боковых кнопок . [10] После этого физическое моделирование игры дает автомобилям с высоким ускорением усиление ускорения. Игроки могут легко использовать это на широком прямом участке трассы для создания извилистых движений. [11] Эта техника, называемая «извилистой», обеспечивает значительное увеличение скорости, [3] но лучше всего ее использовать на более легких трассах, когда вы гоняетесь в одиночку в гонках на время, и с тяжелыми автомобилями с высоким рейтингом сцепления и высоким ускорением. По словам Nintendo, техника извилистой езды была намеренным дополнением к игровому процессу F-Zero GX . [ 12]

Скриншот F-Zero GX , показывающий проекционный дисплей игрока и гоночный корабль

F-Zero GX имеет множество игровых режимов и опций. [9] В режиме Гран-при игрок соревнуется с двадцатью девятью противниками на протяжении трех кругов каждой трассы в кубке. [9] Доступно четыре кубка (Рубиновый, Сапфировый, Изумрудный и Бриллиантовый) с пятью трассами в каждом. [13] [14] Разблокировка кубка AX дает игроку все шесть трасс из аркадной игры F-Zero AX . [15] [16] Каждый кубок имеет четыре выбираемых уровня сложности : Новичок, Стандартный, Эксперт и Мастер. [15] Игроки получают определенное количество очков за прохождение трассы в зависимости от занятого ими места, а победителем трассы становится персонаж, набравший наибольшее количество очков. [9] Если у игрока есть «запасная машина» — эквивалент дополнительной жизни — то гонку можно начать заново, даже если машина игрока уничтожена из-за потери всей энергии или падения с трассы. Перед началом кубка игрокам выдается определенное количество запасных машин, в зависимости от выбранного уровня сложности. [17] Игроки получают дополнительную запасную машину за каждые пять соперников, которых они уничтожают в ходе боя на транспортных средствах , [18] [8] причем каждый уничтоженный и устраненный противник также дает дополнительную энергию. [18]

Vs. Battle — многопользовательский режим, в котором одновременно могут соревноваться от двух до четырех игроков. Time Attack позволяет игроку выбрать любую трассу и пройти ее за кратчайшее время. [19] Была создана система рейтинга в Интернете, в которой игроки вводят пароль на официальном сайте F-Zero и получают рейтинг на основе своей позиции в базе данных. Игроки получают пароль после завершения гонки Time Attack, который записывает их время и использованную машину. [20] Данные о призраках , прозрачные реконструкции выступлений игрока в Time Attack, могут быть сохранены на картах памяти для последующей гонки. Одновременно можно соревноваться с пятью призраками. [21] Режим Replay позволяет воспроизводить сохраненный игровой процесс Grand Prix и Time Attack с разными углами камеры и внутриигровой музыкой. [22] Режим Pilot Profile содержит биографию каждого персонажа, музыкальную тему, информацию об их машине и короткую полноценную видеопоследовательность . [23]

Режим настройки разделен между магазином F-Zero, гаражом и редактором эмблем. В магазине можно купить машины противников, пользовательские детали для создания транспортных средств и различные предметы, такие как главы сюжетного режима и данные призраков персонала, за билеты. Билеты приобретаются по мере прохождения игроком режимов Grand Prix, Time Attack и Story. В разделе Garage игроки могут создать машину с тремя пользовательскими деталями или напечатать эмблемы на любом транспортном средстве. Детали делятся на категории кузова, кабины и усилителей и влияют на общую прочность транспортного средства, максимальную скорость, прохождение поворотов и ускорение. Редактор эмблем позволяет игрокам создавать наклейки. [24]

F-Zero GX — первая игра серии F-Zero, в которой есть сюжетный режим. [20] В этой истории игрок берет на себя роль пилота F-Zero Капитана Фэлкона в девяти главах различных гоночных сценариев; таких как тренировочный полк Фэлкона, гонка с соперником через каньон с падающими валунами, атака и устранение банды соперника и побег из рушащегося здания через закрывающиеся взрывобезопасные двери. Каждую главу можно пройти на обычном, сложном и очень сложном уровне сложности. [25] Тосихиро Нагоси , один из сопродюсеров игры, заявил, что этот режим был включен, потому что команда разработчиков посчитала, что вселенная F-Zero уникальна, и они хотели объяснить мотивы некоторых персонажей и раскрыть игровой мир. [20]

Аркадный аналог

2003 видеоигра
F-Zero AX
Синий игровой автомат, стилизованный под один из кораблей на воздушной подушке из игры.
F-Zero AX роскошный кабинет
Издатель(и)Сега
Платформа(ы)Аркада
Выпускать
Режим(ы)Однопользовательский , многопользовательский
Аркадная системаТрифорс

F-Zero AX — футуристическая гоночная аркадная игра, разработанная Amusement Vision и изданная Sega для игровой приставки Triforce . [28] Это вторая игра Sega, использующая Triforce, [27] которая была задумана в результате делового альянса между ними, Nintendo и Namco . [29] Это оборудование позволяет подключать GameCube к аркадным играм. [26] Аркадный кабинет F-Zero AX доступен для покупки в стандартной и расширенной версиях. Стандартная версия представляет собой обычную сидячую модель, в то время как расширенная версия имеет форму транспортного средства капитана Фэлкона и имеет наклонное сиденье, имитирующее кабину корабля. [26] [30] IGN представила версию Cycraft под названием «F-Zero Monster Ride» на аркадной выставке JAMMA 2003 года. Машина Cycraft, совместно разработанная Sega и Simuline, представляет собой кабину, подвешенную в воздухе и управляемую тремя сервомоторами для углубленной симуляции движения. [31]

В игре представлено 14 игровых транспортных средств с их пилотами, состоящими из десяти новичков и четырех вернувшихся персонажей из оригинальной F-Zero , а также шесть гоночных трасс. [26] Каждая трасса должна быть пройдена до истечения времени. Продление времени присуждается за достижение нескольких контрольных точек на трассе, однако игрок будет получать штрафы за схождение с трассы или истощение своего счетчика энергии. [32] Доступны два игровых режима: режим гонки, в котором игрок соревнуется с двадцатью девятью противниками; и режим Time Attack, в котором игрок пытается пройти трассу за максимально короткое время. [33] Подключение нескольких шкафов открывает «Versus Play» в режиме гонки, что позволяет соревноваться одновременно четырем игрокам. [32]

Устройства хранения данных

Шкафы F-Zero AX могут выдавать карты с магнитной полосой , называемые «картой лицензии F-Zero», для отслеживания пользовательских данных машины, очков пилота и данных гонки. Карта была включена в японский релиз F-Zero GX . Карта истекает после пятидесяти использований, но ее данные можно перенести на новую карту. [26] После вставки игра создает машину с тремя пользовательскими деталями, которые можно модернизировать, зарабатывая очки пилота. [34] Очки пилота приобретаются по мере прохождения игроком режимов Гонка и Атака на время. [32] Игроки могут увеличивать заработок очков, улучшая место на финише, устраняя противников и заканчивая гонки с большим количеством зарезервированной энергии. [26] Карта с магнитной полосой необходима для входа в систему рейтинга F-Zero AX в Интернете. [35] Подобно GX , [20] игроки получают пароль после завершения гонки в режиме Атака на время для входа в систему рейтинга официального сайта F-Zero . [36]

Карты памяти GameCube , на которых хранятся сохраненные игры , можно вставить в эти аркадные устройства. [37] Карта памяти необходима игрокам для получения шанса выиграть эксклюзивных пилотов AX , их транспортные средства и трассы для использования в GX . [38] Игроки могут хранить до четырех машин из GX на карте памяти, а затем играть на них в AX . Если карта памяти используется с картой с магнитной полосой, у игроков появляются дополнительные возможности; они могут вводить сохраненные машины GX в систему рейтинга F-Zero AX в Интернете и переносить пользовательские детали машин AX в GX . [37] Контент F-Zero AX также можно получить, выполнив более сложные задания GX , [39] [40] или с помощью чит-устройства . [41]

Разработка и выпуск

После того, как Sega перешла от собственной разработки к сторонней в 2001 году, [42] они с Nintendo развили тесные отношения. [43] Тосихиро Нагоши, президент дочерней компании Sega Amusement Vision , разработал Super Monkey Ball для GameCube, что открыло возможность для сотрудничества между двумя компаниями. [44] 18 февраля 2002 года Nintendo объявила, что игровая плата под названием « Triforce » разрабатывается совместно Nintendo , Namco и Sega . [29] Идея игровой платы возникла после обсуждений между Sega и Namco возможностей и экономической эффективности архитектуры GameCube для создания аркадных игр. [45] Sega, помогая разрабатывать игровую систему Triforce от Nintendo, хотела поддержать ее программным обеспечением, которое «выделялось бы и привлекало внимание к платформе Nintendo». [44] Нагоши предложили разработать гоночную игру, и он согласился при условии, что он сможет придумать что-то уникальное — а именно работу над следующей частью серии F-Zero от Nintendo . [44] Нагоши подумывал отказаться от проекта из-за одновременного давления произвести большое впечатление на Nintendo и создать следующую часть уважаемой франшизы, но его любопытство относительно того, что он и его команда могут создать, преодолело его сомнения. [46]

«С Nintendo дело доходит до вопроса о том, чтобы позволить другим компаниям работать над нашими франшизами. Мы больше фокусируемся на конкретных отношениях с талантливыми продюсерами; мы ищем людей, которые будут заботиться, тратить много времени и энергии на конкретную франшизу. Мы также хотим позволить этим продюсерам работать над франшизами, в работе над которыми они заинтересованы».

— Сигеру Миямото, генеральный директор Nintendo EAD , пресс-конференция Nintendo/Sega 7 июля 2003 г. [20]

В марте 2002 года Sega и Nintendo объявили, что Amusement Vision и Nintendo будут сотрудничать для выпуска видеоигр F-Zero для игровых приставок Triforce и GameCube. [28] [47] [48] F-Zero GX и AX стали первым значительным программным сотрудничеством между Nintendo и Sega, [49] и объявление о том, что Nintendo передала разработку одной из своих франшиз бывшему конкуренту Sega, стало неожиданностью для некоторых критиков. [50] [51] Нагоши утверждал, что F-Zero 1991 года «фактически научила меня, какой должна быть игра», и что она оказала на него влияние при создании Daytona USA и других гоночных игр. [52] Продюсер F-Zero Сигэру Миямото заявил, что Nintendo «приобрела множество поклонников среди нынешних разработчиков игр, включая известных продюсеров, таких как г-н Нагоши, которые выросли, играя в игры Nintendo, и являются большими поклонниками некоторых из наших игр». [20] и посчитал, что результатом сотрудничества стала «истинная эволюция серии F-Zero », улучшение симуляции гонок на высоких скоростях и расширение «мира F-Zero в больших масштабах». [53]

В то время как Amusement Vision отвечала за большую часть разработки игры, [44] [54] Миямото и Такая Имамура из Nintendo EAD взяли на себя роль продюсера и супервайзера соответственно. [55] Sega занималась планированием и исполнением, а Nintendo отвечала за надзор за своим продуктом. [44] Нагоши изначально был обеспокоен разногласиями во мнениях между двумя компаниями и упомянул: «Если бы Nintendo планировала держать нас за руки во время разработки, я бы предложил им разработать игру самостоятельно. Таким образом, мы могли бы сосредоточиться на проекте, который отражал бы возможности нашей студии. Я думал, что это вызовет войну, но мне сказали, что большая часть ответственности ляжет на нас». [44] F-Zero GX работает на улучшенной версии движка, используемого в Super Monkey Ball . [56] Во время разработки игры Нагоши сосредоточился на том, что он назвал ее самоочевидным «интерфейсом» и «ритмом», чтобы придать способу расположения дорожек ритмичное ощущение. [57] В саундтреке игры представлен ряд песен в стиле рок и техно , изначально написанных сотрудниками игровой музыки Хидэнори Сёдзи и Дайки Касё . [58] Сёдзи известен своими музыкальными композициями для Daytona USA 2 и Fighting Vipers 2 , в то время как Касё работал над серией Gran Turismo . [58] Касё написал темы персонажей, а их тексты были написаны Аланом Бреем. [55] И Сёдзи, и Касё руководили аудиомастерингом саундтрека . [58]

Nintendo показала первые кадры F-Zero GX на пресс-конференции Pre- Electronic Entertainment Expo (E3) 21 мая 2002 года. Хотя было известно, что игра существует за несколько месяцев до этого, она оставалась за закрытыми дверями до этой конференции. [59] В начале марта 2003 года, согласно официальному сайту Nintendo, F-Zero была отложена на два месяца. [60] Во время прямой видеоконференции из Японии 7 июля Миямото, Нагоши и Имамура ответили на вопросы о двух играх F-Zero . Там Миямото объявил, что японская версия игры завершена и скоро будет доступна публике. Нагоши упомянул, что еще на E3 2003 он надеялся, что у них будет это время, чтобы включить многопользовательский режим локальной сети (LAN), однако они решили не поддерживать этот режим. Команда разработчиков больше сосредоточилась на однопользовательских аспектах игры, а многопользовательский режим локальной сети сильно отвлек бы от нее. [20] Имамура прокомментировал, что, хотя он работал непосредственно над F-Zero на протяжении всех ее различных воплощений, на этот раз он «отступил на шаг назад и был вовлечен на уровне продюсера, наблюдая за игрой». [20] Имамура добавил: «Поработав над серией F-Zero и увидев результаты сотрудничества с Sega, я оказался в некоторой растерянности относительно того, как мы можем продвинуть франшизу дальше F-Zero GX и AX ». [20]

Изданная Nintendo, [28] F-Zero GX была выпущена в Японии 25 июля 2003 года, [61] в Северной Америке 25 августа, [62] в Австралии 24 октября, [63] и в Европе 31 октября. [64] Версия для аркадных игр была выпущена в 2003 году вместе с версией для Gamecube. [41] F-Zero GX/AX Original Soundtracks , набор из двух CD , состоящий из саундтреков BGM к видеоиграм GX и их аркадным аналогам, был выпущен в Японии под лейблом Scitron Digital Content 22 июля 2004 года. [65] [66] Первый диск состоит из сорока одного трека, а второй — из сорока с дополнительным треком, переработанным AYA (Ayako Sasō) из «Big Blue» группы Supersweep. [58] [66]

Прием

Когда F-Zero GX была выпущена, игра была в целом хорошо принята рецензентами; игра имеет средний балл 89/100 на совокупном сайте Metacritic . [67] Некоторые игровые журналисты считают ее одной из лучших гоночных игр своего времени и величайшей гоночной игрой на платформе GameCube. [71] [68] Она была включена в список «Лучшей гоночной игры GameCube» на E3 2003 IGN Awards и «Лучшей гоночной игры 2003 года» по версии IGN . [72] [73] F-Zero GX была названа лучшей игрой GameCube августа 2003 года и «Лучшей гоночной игрой GameCube» 2003 года в целом по версии GameSpot , а также была номинирована на « Гоночную игру года для консолей » на 7-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards, проводимой Академией интерактивных искусств и наук . [74] [75] [76] Official Nintendo Magazine поставил игру на 92-е место среди лучших игр, доступных на платформах Nintendo. Сотрудники посчитали, что она лучше всего подходит для хардкорных фанатов. [77] Edge поставил игру на 66-е место в своем списке 100 лучших видеоигр 2007 года. [78]

Игра получила признание за визуальные эффекты, [2] [4] возможность подключения к аркадным/домашним играм, долговечность, четкое управление, сложные испытания [79] и проработанные однопользовательские режимы. [4] [68] Наиболее распространенной критикой игры является ее сложность, особенно в сюжетном режиме. [2] [80] Она заняла четвертое место в рейтинге самых сложных игр по версии IGN и GameTrailers. [ 79 ] GameTrailers упомянул , что F -Zero GX требовала от игроков освоить «трассы в стиле американских горок, [которые] требовали точности с точностью до волос», чтобы не сбиться с курса. [ 81] Electronic Gaming Monthly раскритиковал резкое увеличение сложности GX, и Джефф Герстманн из GameSpot согласился с этим, заявив, что это «наверняка оттолкнет некоторых людей, прежде чем они увидят 20 трасс и разблокируют все главы сюжетного режима». [2] [68] Брин Уильямс из GameSpy отметил, что «пуристы могут посчитать ее слишком похожей на [ sic ] версию N64» и раскритиковал отсутствие игры по локальной сети . [4]

1UP.com заявил, что серия F-Zero «наконец-то работает на оборудовании, которое может сделать ее по-настоящему справедливой». [82] Кристан Рид из Eurogamer отметил, что графически «трудно представить, как Amusement Vision могла бы сделать лучшую работу». [9] Мэтт Касамассина из IGN похвалил работу разработчиков, отметив, что они «прекрасно справились с тем, чтобы взять устаревшую франшизу Nintendo и обновить ее для нового поколения», и подытожил общее мнение, заявив, что «для некоторых GX станет идеальной гоночной игрой. Для других она будет просто слишком сложной». [3] В Японии F-Zero GX была продана тиражом 100 981 единиц [83] и вошла в линейку Player's Choice как в Европе [84] , так и в Северной Америке [85], продав не менее 250 000 копий. [86] Нагоши сказал в интервью Edge в 2018 году , что F-Zero GX был продан тиражом более 1,5 миллионов копий по всему миру. [87]

Ссылки

  1. Amusement Vision 2003, стр. 6–7, 15.
  2. ^ abcdefg Герстманн, Джефф (2003-08-25). "Обзор F-Zero GX". GameSpot . Архивировано из оригинала 2007-01-26 . Получено 2007-01-16 .
  3. ^ abcdef Casamassina, Matt (2003-08-22). "Обзор F-Zero GX". IGN . стр.  1– 3. Архивировано из оригинала 2010-12-16 . Получено 2007-01-17 .
  4. ^ abcde Уильямс, Брин (28.08.2003). "Обзор F-Zero GX (GCN)". GameSpy . Архивировано из оригинала 12.12.2006 . Получено 15.10.2006 .
  5. ^ ab Sessler, Adam (2003-09-30). Обзор F-Zero GX (GCN) (Видео) (Телевизионное производство). TechTV . Получено 2013-10-18 .
  6. Amusement Vision 2003, стр. 16–17.
  7. ^ ab Pelland, Scott, ed. (2003). F-Zero GX Player's Guide . Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America, Inc. стр. 5. ISBN 1-930206-35-6.
  8. ^ abcd Amusement Vision 2003, стр. 19.
  9. ^ abcdef Рид, Кристан (2003-10-31). "Обзор F-Zero GX". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2013-10-05 . Получено 2007-12-06 .
  10. ^ Торрес, Рикардо (2003-07-08). "F-Zero GX Preview". GameSpot . Архивировано из оригинала 2003-07-24 . Получено 2014-06-20 .
  11. ^ Шнайдер, Пир . "Советы и приемы". IGN . Архивировано из оригинала 2006-10-18 . Получено 2006-11-04 .
  12. IGN Staff (2003-08-06). "Факт или вымысел: 10 самых больших слухов о GameCube". IGN . Архивировано из оригинала 2007-02-03 . Получено 2007-01-17 .
  13. ^ CVG Staff (2009-11-09). "F-Zero GX Review". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 2013-10-05 . Получено 2012-08-03 .
  14. ^ Шнайдер, Пир . "Стратегии трека: Diamond Cup". IGN . Архивировано из оригинала 28.02.2007 . Получено 03.08.2012 .
  15. ^ ab Schneider, Peer . "Track Strategies". IGN . Архивировано из оригинала 2012-02-05 . Получено 2012-08-03 .
  16. ^ Шнайдер, Пир . "Стратегии трека: Кубок AX". IGN . Архивировано из оригинала 2009-07-31 . Получено 2012-08-03 .
  17. Amusement Vision 2003, стр. 18–19.
  18. ^ ab Amusement Vision 2003, стр. 11.
  19. Amusement Vision 2003, стр. 23–24.
  20. ^ abcdefghi Сотрудники IGN (2003-07-08). "Пресс-конференция F-Zero". IGN . Архивировано из оригинала 2007-02-14 . Получено 2006-11-04 .
  21. Amusement Vision 2003, стр. 24–25.
  22. Amusement Vision 2003, стр. 22, 24, 26.
  23. ^ Amusement Vision (2003-08-25). F-Zero GX (Nintendo GameCube). Sega. Уровень/область: Профили пилотов.
  24. Amusement Vision 2003, стр. 16, 27–29.
  25. ^ Пелланд, Скотт, ред. (2003). Руководство игрока F-Zero GX . Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America, Inc. стр.  76–95 . ISBN 1-930206-35-6.
  26. ^ abcdef Торрес, Рикардо (2003-07-03). "F-Zero AX Impressions". GameSpot . Архивировано из оригинала 2012-10-21 . Получено 2007-07-28 .
  27. ^ ab Yoshinoya, Bakudan (21.02.2003). "F-Zero AC at AOU". NintendoWorldReport. Архивировано из оригинала 10.02.2009 . Получено 23.09.2007 .
  28. ^ abc Satterfield, Shane (2002-03-28). "Sega и Nintendo формируют партнерство по разработке". GameSpot . Архивировано из оригинала 2009-02-13 . Получено 2007-06-20 . Компании [Sega и Nintendo] совместно разрабатывают две игры F-Zero... Nintendo будет заниматься издательскими обязанностями для версии GameCube, в то время как Sega возьмет на себя ответственность за выпуск аркадной игры.
  29. ^ ab IGN staff (2002-02-18). "GameCube Arcade Hardware Revealed". IGN . Архивировано из оригинала 2013-07-23 . Получено 2013-05-05 .
  30. ^ "F-Zero AX: Extreme High Speed ​​Racing". Sega. Архивировано из оригинала 2013-10-12 . Получено 2013-07-25 .
  31. Сотрудники IGN; Ануп Гантаят (11 сентября 2003 г.). "Jamma 2003: F-Zero Monster Ride". IGN . Архивировано из оригинала 2009-02-12 . Получено 2007-06-20 .
  32. ^ abc Sega, стр. 61.
  33. Sega, стр. 61-62.
  34. Мирабелла III 2003, стр. 2.
  35. ^ "Подключайтесь к F-Zero AX". Официальный сайт F-Zero GX/AX. Архивировано из оригинала 2003-08-25 . Получено 2010-06-14 . В сентябре Sega и Nintendo выпустят F-Zero AX в игровых автоматах по всей стране.
  36. Sega, стр. 69.
  37. ^ аб Мирабелла III 2003, с. 3.
  38. Мирабелла III 2003, стр. 5.
  39. ^ Шнайдер, Пир . "F-Zero GX Secrets". IGN . Архивировано из оригинала 2012-02-05 . Получено 2006-10-24 .
  40. ^ Шнайдер, Пир . "F-Zero GX Customization". IGN . Архивировано из оригинала 2012-02-05 . Получено 2006-10-24 .
  41. ^ ab Robinson, Andy (2013-03-08). "Полная аркадная игра F-Zero AX обнаружена в версии GameCube". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 2014-12-01 . Получено 2013-10-01 .
  42. ^ "Sega прогнозирует возвращение к прибыли". BBC. 2001-05-22. Архивировано из оригинала 2014-05-27 . Получено 2012-10-16 .
  43. Берман, Роб (29.03.2007). «Интервью о Марио и Сонике на Олимпийских играх». IGN . Архивировано из оригинала 12.02.2009 . Получено 29.03.2007 .
  44. ^ abcdef "Интервью: Sega talk F-Zero". Журнал Arcadia . N-Europe. 2002-05-17. Архивировано из оригинала 2008-06-09 . Получено 2022-04-11 .
  45. IGN Staff (28.02.2002). "Nintendo Roundtable". IGN . стр. 2. Архивировано из оригинала 14.10.2012 . Получено 23.06.2013 .
  46. ^ "F-Zero, за гранью воображения каждого. (Интервью с Тосихиро Нагоши)". Официальный сайт F-Zero GX/AX. Архивировано из оригинала 2006-12-24 . Получено 2010-06-14 .
  47. ^ "セガ、任天堂、業務用および家庭用ビデオゲームソフトウェアを共同開発" . Сега . 28 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 4 июня 2002 г.
  48. ^ "セガ、任天堂、業務用および家庭用ビデオゲームソフトウェアを共同開発" . Нинтендо . 28 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2002 г.
  49. ^ Робинсон, Мартин (2011-04-14). "F-Zero GX: Скорость Sega". IGN . Архивировано из оригинала 2014-03-02 . Получено 2014-06-20 .
  50. ^ "GameCube в 2003: Часть 1". IGN . Архивировано из оригинала 2012-02-07 . Получено 2007-12-06 .
  51. ^ Вонг, Эрик; Деген, Мэтт (2003-09-05). «Веселье в чертовски хороших деталях „F-Zero“»". Регистр округа Ориндж . стр. 5.
  52. IGN Staff (28.03.2002). "Интервью: F-Zero AC/GC". IGN . Архивировано из оригинала 28.12.2007 . Получено 15.07.2007 .
  53. ^ "Давайте пойдем в аркадный зал с картой памяти. (Интервью с Сигеру Миямото)". Официальный сайт F-Zero GX/AX. Архивировано из оригинала 2008-07-13 . Получено 2010-06-14 .
  54. ^ "Sega и Nintendo объединяются, чтобы вывести F-Zero в Японию" (пресс-релиз). Nintendo . 2002-03-28. Архивировано из оригинала 2013-10-12 . Получено 2010-06-23 .
  55. ^ ab Amusement Vision (2003-08-25). F-Zero GX (Nintendo GameCube). Sega. Сцена: титры сотрудников.
  56. ^ Том, Брамвелл (2003-08-08). "F-Zero GX первые впечатления". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2007-09-27 . Получено 2010-10-17 . [F-Zero GX] получил все, что вы могли желать, начиная с улучшенной версии движка Monkey Ball...
  57. ^ "Sega Shows off F-Zero". IGN . 2002-10-30. Архивировано из оригинала 2007-07-19 . Получено 2007-11-28 .
  58. ^ abcd "F-Zero GX/AX - Original Soundtracks" (на японском). Webcity. Архивировано из оригинала 2007-10-16 . Получено 2008-10-11 .
  59. IGN Staff (21.05.2002). "E3 2002: F-Zero GCN Videos". IGN . Архивировано из оригинала 14.02.2007 . Получено 19.10.2006 .
  60. IGN Staff (2003-03-10). "F-Zero и Wario отложены". IGN . Архивировано из оригинала 2009-01-13 . Получено 2007-06-21 .
  61. ^ 騾ア刊ファミ騾8月1日号新作ゲームクロスレビューより 【今騾アの殿堂入りソフト】 (на японском языке). Фамицу . 18 июля 2003 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2018 г. Проверено 16 октября 2012 г.
  62. ^ "Master Game List". Nintendo. Архивировано из оригинала 2003-08-23 . Получено 2012-08-03 .
  63. «Don't Blink & Drive...F-Zero Out Now!». Nintendo Australia . 24 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 2 декабря 2003 г. Получено 22 мая 2024 г.
  64. Twist, Jo (29.08.2003). «Знакомые лица в линейке Nintendo». BBC News . Архивировано из оригинала 10.11.2012 . Получено 04.04.2007 .
  65. ^ "Game Music / F-Zero GX/AX - Original Sound Tracks". CD-Japan. Архивировано из оригинала 2009-01-11 . Получено 2008-08-07 .
  66. ^ ab "F-Zero GX/AX Original Soundtracks". Square Enix Music Online. Архивировано из оригинала 2008-06-15 . Получено 2010-10-17 .
  67. ^ abc "F-Zero GX reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 29-04-2013 . Получено 26-12-2012 .
  68. ^ abcd Риккарди, Джон; Линн, Демиан; Бирнс, Пол (октябрь 2003 г.). "F-Zero GX". Electronic Gaming Monthly . № 171. Ziff Davis Media . стр.  158–159 . ISSN  1058-918X. Архивировано из оригинала 25.01.2005 . Получено 21.08.2009 .
  69. ^ ab "F-Zero GX". GameStats . Архивировано из оригинала 2013-01-24 . Получено 2007-11-15 .
  70. ^ Келлер, Мэтт (2003-11-01). "Обзор F-Zero GX". PALGN . Архивировано из оригинала 2012-10-07 . Получено 2010-09-20 .
  71. ^ Бозон, Марк (28.06.2007). "Wii Summertime Blues". IGN . Архивировано из оригинала 19.09.2016 . Получено 29.06.2007 .
  72. ^ "IGN.com представляет The Best of 2003 - Best Racing Game". IGN . Архивировано из оригинала 2006-10-18 . Получено 2009-08-08 .
  73. Сотрудники IGN (22.05.2003). "GameCube Best of E3 2003 Awards". IGN . Архивировано из оригинала 22.01.2015 . Получено 10.08.2009 .
  74. ^ "Обзор месяца GameSpot: август 2003". GameSpot . 28 августа 2003. Архивировано из оригинала 1 марта 2004.
  75. ^ "Лучшее и худшее 2003 года". GameSpot . 2004-01-05. Архивировано из оригинала 2009-02-10 . Получено 2009-03-10 .
  76. ^ "Консольная гоночная игра года". Academy of Interactive Arts & Sciences . 2004-03-04. Архивировано из оригинала 2022-06-30 . Получено 2010-10-17 .
  77. ^ Ист, Том (2009-02-17). "Nintendo Feature: 100 Best Nintendo Games: Part One". Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 2012-04-14 . Получено 2013-12-05 .
  78. ^ EDGE представляет: 100 лучших видеоигр (2007). Великобритания : Future Publishing . 16 августа 2020 г. стр. 74.
  79. ^ ab News & Feature Team (21.03.2007). "Топ-10 вторника: самые сложные игры для прохождения". IGN . Архивировано из оригинала 28.03.2007 . Получено 19.04.2007 .
  80. ^ Аллен, Мэт. "Обзор F-Zero GX". NTSC-uk. Архивировано из оригинала 2022-06-12 . Получено 2006-10-22 .
  81. ^ GT Countdown - Десять самых сложных игр. GameTrailers . 2007-11-20. Событие происходит в 4:19. Архивировано из оригинала 2009-04-30 . Получено 2008-11-22 .
  82. ^ "Обзор F-Zero GX". 1UP.com . 2004-05-09. Архивировано из оригинала 2007-09-27 . Получено 2006-10-15 .
  83. ^ "Japan GameCube charts". Famitsu . Japan Game Charts. Архивировано из оригинала 2008-04-09 . Получено 2007-11-09 .
  84. ^ Адамс, Дэвид (14.10.2004). "В Европе развлечения становятся дешевле". IGN . Архивировано из оригинала 06.10.2013 . Получено 28.01.2007 .
  85. Сотрудники IGN (16.03.2004). "Mario Golf, F-Zero Go Bargain-Priced". IGN . Архивировано из оригинала 06.10.2013 . Получено 28.01.2007 .
  86. ^ "Mortal Kombat: Deadly Alliance становится платиновым" (пресс-релиз). Midway Games . 2003-10-06. Архивировано из оригинала 2012-02-10 . Получено 2008-04-16 . Версия Mortal Kombat: Deadly Alliance для Nintendo GameCube продалась тиражом 250 000 единиц, что позволило ей соответствовать стандарту Player's Choice.
  87. ^ Браун, Натан (октябрь 2018 г.). «Собрание сочинений: Тосихиро Нагоси». Edge . № 323. Future plc . стр. 89. Архивировано из оригинала 2019-01-02 . Получено 2019-06-10 .

Библиография

  • Amusement Vision, ред. (2003-08-25). Инструкция по эксплуатации F-Zero GX . Nintendo.
  • Руководство пользователя F-Zero AX Deluxe Type (PDF) (1-е изд.). Sega Corporation. Архивировано из оригинала (PDF) 2013-10-04 . Получено 2021-11-07 .
  • Mirabella III, Fran (2003-07-16). "Внутри F-Zero AX". IGN . Архивировано из оригинала 2013-10-03 . Получено 2013-06-14 .
  • Официальный сайт F-Zero GX/AX (архив)

Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=F-Zero_GX&oldid=1265614153"