Система электронного обмена информацией ( EIES , произносится как «eyes ») была ранней системой онлайн- доски объявлений для конференций , которая позволяла общаться в реальном времени и асинхронно . Система использовалась для предоставления курсов, проведения конференций и содействия исследованиям. Финансируемая Национальным научным фондом и разработанная в 1974-1978 годах в Технологическом институте Нью-Джерси (NJIT) Мюрреем Туроффом на основе его более ранней EMISARI, созданной в ныне несуществующем Управлении по готовности к чрезвычайным ситуациям , EIES была предназначена для содействия групповым коммуникациям, которые позволили бы группам принимать решения на основе их коллективного интеллекта, а не наименьшего общего знаменателя . Первоначально задуманная как эксперимент в области компьютерно-опосредованной коммуникации . [1] EIES оставалась в использовании в течение десятилетий, потому что ее пользователи «просто не хотели отпускать» ее, в конечном итоге адаптировав ее для законодательных, медицинских и даже духовных целей.
В середине 1980-х годов была разработана новая версия под названием EIES-2 для исследования внедрения групповых коммуникаций в распределенных средах, в отличие от централизованной среды с разделением времени, которая использовалась в первой версии. EIES-2 имела архитектуру объектной базы данных, использующую более 2 дюжин классов и реализующую понятие действий , которое было стандартизированным интерфейсом для реализации нестандартных функций, таких как опросы или сбор списков. Концепция действий была похожа на то, что делается в современных приложениях для досок объявлений с использованием подключаемых модулей . Стандартные функции на основе сообщений также были реализованы как действия. EIES-2 работала на Unix и была написана на языках программирования C и Smalltalk . EIES-2 использовала стандарты баз данных X.400 . [2] Учетные записи были доступны для общественности за ежемесячную плату в размере 75 долларов США плюс плата за время подключения. [3]
В своей книге «Виртуальное сообщество » Говард Рейнгольд назвал EIES «живой прапрабабушкой всех виртуальных сообществ». [4] EIES был одним из самых ранних примеров группового программного обеспечения , если не самым ранним, и некоторые пользователи утверждают, что именно там был придуман этот термин. [5] Редакторы каталога программного обеспечения Whole Earth организовали закрытую конференцию по EIES, где они могли совместно работать над обзорами программного обеспечения со всей территории США. [6] Наряду с серьезными исследованиями, были и развлечения, такие как «Мыльная опера EIES», которая представляла собой серию историй, написанных совместно пользователями сервиса. Первая мыльная опера была инициирована в 1980 году Мартином Низенхольцем . [7] Рабочие группы из разных корпораций использовали EIES для совместной работы, некоторые работали исключительно из дома. EIES дал ранний взгляд на проблемы баланса между работой и личной жизнью [7] и указал путь к гипертексту и геймификации . [8]
Известными пользователями были Элвин Тоффлер , Питер и Труди Джонсон-Ленц, Барри Уэллман и главный редактор Whole Earth Стюарт Брэнд , на которого EIES повлияла при разработке The WELL . На пике популярности у EIES было более 2000 подписчиков из различных правительственных агентств, крупных корпораций и образовательных учреждений. Институт западных поведенческих наук провел частную конференцию под названием « Школа менеджмента и стратегических исследований» , членом которой был Харлан Кливленд , [9] и начиная с 1985 года Connected Education предложило первую полностью онлайн-степень магистра в «кампусе Connect Ed», который они создали на EIES, включая кафе, книжный магазин и библиотеку со степенью магистра в области медиа-исследований, предоставленной Новой школой в Нью-Йорке. [10] [11] [12] [13] Как устаревшая система, не поддерживающая мультимедиа или вложения файлов , EIES была закрыта в 2000 году, несмотря на неспособность NJIT найти замену с эквивалентной производительностью. [14] На момент отключения EIES-2 хранил 6 ГБ данных и мог обслуживать 1000 одновременных пользователей со средним временем отклика менее 15 секунд.
Моя работа, домашняя жизнь и жизнь в сфере коммуникаций слились воедино.
Игры приобретают новое измерение, когда игроки в игре могут участвовать асинхронно, а также становится возможным воспроизводить реалистичные ограничения коммуникации. Мы изучили и задокументировали преимущества этого типа игр в образовательной среде управления. Дальнейшая работа будет ориентирована не только на образование, но и на возможность использования игр как инструмента анализа решений.