Край Нигде | |
---|---|
Разработчик(и) | Игры от бессонницы |
Издатель(и) | Студии Окулус |
Директор(а) | Брайан Оллгейер |
Композитор(ы) | Майкл Бросс |
Двигатель | Бессонный двигатель |
Платформа(ы) | Майкрософт Виндоус |
Выпускать | 6 июня 2016 г. |
Жанр(ы) | Survival Horror , Приключенческий боевик |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Edge of Nowhere — это приключенческая видеоигра в виртуальной реальности, разработанная Insomniac Games и изданная Oculus Studios . Игрок управляет авантюристом Виктором Говардом, который отправляется в Антарктиду, чтобы найти потерянную экспедицию своей невесты, сталкиваясь с неземными тварями. Edge of Nowhere основана на произведении Г. Ф. Лавкрафта « Хребты безумия» . Игра вышла 6 июня 2016 года эксклюзивно для гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift на Microsoft Windows . [1]
Виктор Говард (основанный на Уильяме Дайере) ищет свою невесту, Аву Торн, которая является частью пропавшей экспедиции в Антарктиде. Его самолет терпит крушение недалеко от берега, убивая его второго пилота и оставляя его в затруднительном положении. По мере того, как он все глубже погружается в темный чудовищный мир, реальность вокруг него искажается и деформируется. Отчаявшись найти ту, которую он любит, Виктор должен столкнуться с тревожными существами и взбираться по отвесным скалам, спускаясь все глубже в безумие Великих Древних , которые скрываются глубоко в горном хребте.
В Edge of Nowhere игрок управляет главным героем Виктором Говардом (озвучивает Робин Аткин Даунс ) на протяжении всего его путешествия, чтобы найти свою невесту , Аву Торн (озвучивает Шантель Барри ), которая вместе с остальной частью своей научной экспедиции пропала без вести. [1] [2]
Игра происходит от третьего лица, камера следует за Виктором. Помимо управления камерой, отслеживание головы используется для изменения направления фонарика и наведения оружия. [3] Контроллер Xbox используется в качестве основного метода ввода для игры, так как название предшествует контроллерам Oculus Touch . Присутствуют стелс-секции, игрок должен избегать существ Лавкрафта, оставаясь вне их пути или используя предметы, такие как камни, чтобы отвлечь их. В игре есть многочисленные последовательности скалолазания, требующие либо использования ледорубов для взбирания по стенам, либо восхождения по отмеченным выступам, чтобы достичь вершины.
В интервью генеральный директор Insomniac Games рассказал о процессе сотрудничества с Oculus Studios, заявив, что «они предоставят нам результаты исследований, которые они провели, проведя людей через различные версии наших и других игр, и поделятся с нами этими результатами, а мы применим их в наших проектах». Разработчики столкнулись с трудностями, связанными, в частности, с движением камеры, поскольку они не могли перемещать ее слишком быстро, иначе игрока могло укачивать.
Проектирование зон также было сложной задачей, поскольку они должны были быть расположены таким образом, чтобы камера не поднималась или не отходила слишком далеко назад, чтобы избежать дискомфорта игрока. Элементы управления должны были быть упрощены, и разработчик заявил: «Когда вы носите гарнитуру, вы не можете видеть контроллер, который держите в руке, поэтому вам нужно быть немного более вдумчивым в том, как вы размещаете кнопки на контроллере и что вы просите игроков делать в своей игре». [4]
Антарктическая обстановка была выбрана, поскольку она позволяла интенсивно использовать туман и другие стилизованные элементы для достижения высокой частоты кадров, необходимой для виртуальной реальности. [5]
Что касается музыки, то композитор игры Майкл Бросс упомянул некоторые различия в написании музыки для игры в виртуальной реальности: «Есть различия в том, как сама музыка может быть смешана и представлена в игре. С помощью VR у нас есть возможность сделать музыку более захватывающей, так что она охватывает игрока не только в горизонтальном пространстве, но и в вертикальном смысле». [6]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 71/100 [7] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 6.5/10 [12] |
Игровой Информер | 7.5/10 [9] |
GameSpot | 8/10 [8] |
IGN | 6.7/10 [11] |
ПК-геймер (США) | 58/100 [13] |
Полигон | 7.5/10 [10] |
По данным агрегатора рецензий Metacritic , Edge of Nowhere получил «смешанные или средние отзывы» . [14]
Питер Браун, пишущий для GameSpot, похвалил качество погружения, которое виртуальная реальность привнесла в игру, написав: «Edge of Nowhere — это опыт от третьего лица, но, будучи окутанным гарнитурой, отрезанным от реального мира, ощущение поглощения тьмой и тесных пространств кажется пугающе убедительным». Однако он раскритиковал ограничения на хранение боеприпасов в игре, «когда я не могу подобрать тайник с патронами для дробовика, лежащий в заброшенном лагере, потому что у меня уже есть четыре патрона... Я возвращаюсь в реальность; я играю в видеоигру, которая необоснованно ограничивает мои возможности, чтобы нагнетать напряжение».
Джеффу Корку из Game Informer понравилось использование виртуальной реальности в игре для создания ощущения масштаба: «Падения с высоты в несколько сотен футов не редкость, а смотреть вниз с обрыва — это волнительно». Хотя Корк похвалил разнообразие врагов, он раскритиковал реализацию скрытности в игре. «Однако у монстров есть способность получать случайные оповещения, что раздражает. Это делает навигацию в скрытности в некоторых сетях пещер сложной, поскольку трудно получить четкое представление о своем положении в мире; вы не можете просто вращать камеру». [15]
В неоднозначном обзоре для Destructoid Джед Уитакер раскритиковал чрезмерную зависимость игры от лазания по стенам, заявив, что это неинтересно, и что Edge of Nowhere уделяет слишком много времени механике за короткое время. Ему понравились разделы с галлюцинациями из игры: «Хотя это не совсем оригинально, я нашёл это лучшей частью игры». Он неоднозначно отнёсся к использованию виртуальной реальности, посчитав, что объёмный звук помог игре создать напряжение, но было трудно быстро перемещать камеру из-за веса гарнитуры. [16]