Драконий камень (видеоигра)

Видеоигра 1994 года
Видеоигра 1994 года
Драконий камень
Разработчик(и)Основная конструкция
Издатель(и)Основная конструкция
Производитель(и)Джереми Хит-Смит
Дизайнер(ы)Роберт Черчилль
Барри Ирвайн
Марк К. Джонс
Саймон Фиппс
Программист(ы)Барри Ирвин [1]
Художник(и)Марк К. Джонс
Саймон Фиппс [1]
Композитор(ы)Мартин Айвсон [1]
Платформа(ы)Амига
Амига CD32
Выпускать1994 (ECS/OCS) [1]
1995 (CD32) [1]
Жанр(ы)Ролевая игра
Режим(ы)Одиночная игра

Dragonstone — фэнтезийная ролевая игра, разработанная и изданная Core Design для Amiga в 1994 году и Amiga CD32 в 1995 году. [1] [2] Она планировалась как продолжение игры Darkmere для Amiga , но в ходе разработки стала самостоятельной игрой, возможно, отчасти из-за неоднократных задержек Darkmere . [3]

Сюжет

Безымянный герой путешествует по семи мирам, чтобы убить драконов , спасти принцессу Кирсти и вернуть драконьим камням абсолютную силу, чтобы победить орды драконов.

Разработка

Dragonstone начал разрабатываться в августе 1993 года и был разработан за год. [3] Dragonstone изначально был разработан как продолжение Darkmere , но в ходе разработки стал отдельной игрой. [3] The One сообщает о слухе о причине этого изменения; они утверждают, что это могло быть связано с многочисленными задержками Darkmere , и Core Design , возможно, полагали, что Dragonstone может выйти до Darkmere . [3] The One взял интервью у Боба Черчилля, дизайнера карт Dragonstone , для получения информации о его разработке в интервью перед выпуском. [3] Черчилль утверждает, что Dragonstone начался, потому что « программисты Darkmere потратили целую вечность, а Марк Джонс, графический художник, остался без работы. Поэтому он начал набрасывать планы на продолжение — Darkstone , как его тогда называли... Однако история так сильно изменилась в процессе разработки, что она стала полностью автономной игрой». [3] Dragonstone был вдохновлен играми Zelda , и Черчилль заявляет, что он «[обожает] игры Zelda до чертиков», и продолжает, что «есть много причин, почему они блестящие, но самая очевидная заключается в том, что они так хорошо играются. Ловушки и головоломки так хорошо продуманы — в большинстве случаев вы можете точно видеть, что вам нужно сделать, но проблема в том, как это сделать. Мы хотели сделать игру в стиле Zelda на Amiga, потому что никто раньше не пытался это сделать». [3] Кроме того, сравнивая Dragonstone с Zelda , Черчилль утверждает, что «эти две игры довольно близки. В них много бродилок и взаимодействий с людьми, что очень в стиле Zelda . Головоломки также похожи — игровые персонажи будут просить определенный предмет, чтобы выполнить задание, поэтому ваша задача — достать его для них, тем самым открывая больше областей для исследования». [3]

Разница, которую Черчилль отмечает между двумя играми, заключается в том, что в Dragonstone есть персонажи, которые «перемещаются по собственной воле» независимо от участия игрока, приводя в пример дровосека в лесу, который рубит деревья, говоря, что «Вы будете продолжать сталкиваться с ним и вы обнаружите новые области, которые он расчистил, что позволит вам исследовать части уровня, которые ранее были вне досягаемости». [3] Что касается головоломок Dragonstone , Черчилль выражает, что их разработка сложна из-за аспекта программирования, заключающегося в том, чтобы добавить их в игру; заявляя, что «потому что головоломки, которые вы придумываете, ограничены тем, что вы делаете в реальной игре — количеством спрайтов, которые вы можете использовать на уровне, и тому подобным. Вы часто думаете: «Хотел бы я, чтобы мы могли включить этот момент», но программист Барри скажет, что это невозможно». [3] Чтобы уменьшить эту проблему, Черчилль утверждает, что несколько спрайтов используются повторно, говоря, что «Как только вы разработали спрайт для определенной цели, вы часто спрашиваете себя, возможно ли использовать эту графику снова в другой головоломке. Это то, что я делаю сейчас для уровня Castle — я использовал количество спрайтов, которое разрешит программист, так что это случай обнаружения способов, которыми я могу использовать их снова». Головоломки Dragonstone были разработаны так, чтобы быть основанными на логике, и Черчилль утверждает, что игрокам «никогда не придется делать ничего непонятного, чтобы продвинуться». [3]

The One отмечает важность атмосферы в приключенческих играх, и Черчилль выражает несколько способов, которыми Dragonstone разработан, чтобы быть более захватывающим, например, звуковые эффекты, увеличивающиеся по мере приближения игрока к источнику звука, и некоторые «умные» графические эффекты, такие как «интересный эффект мозаики », который возникает, когда игрок телепортируется. [3] По словам Черчилля, некоторые части Dragonstone были вырезаны, чтобы игра могла работать на Amiga A500 . [3] Марк Джонс, графический художник Dragonstone , не был штатным сотрудником при разработке Dragonstone , и Черчилль заявляет, что «ему приходилось отправлять всю [графику] нам по почте, что означало, что любые изменения, которые мы хотели внести, занимали гораздо больше времени». [3] Черчилль заявляет, что Марк Джонс стремился к «реалистичному» стилю искусства с графикой Dragonstone . [3]

Прием

The One дал Dragonstone общую оценку 79%, сравнив головоломки игры с Dizzy , и более того, заявив, что «уровень сложности, похоже, был нацелен на молодого игрока. В этом нет ничего плохого, но временами игра довольно сложна, если говорить об аркадности... в то время как решение головоломок слишком простое». The One выражает, что они считают использование свитков в головоломках игры костылем, так как более поздние уровни, в которых они преобладают, «просто скучны — вы нажимаете пробел, вы решаете проблему». Первые два уровня больше полагаются на традиционное решение головоломок, поскольку главный герой еще не обладает всеми своими способностями, часть игры, которую The One предпочитает более поздним уровням. [4]

Ссылки

  1. ^ abcdef "Dragonstone". Hall of Light . Получено 27 июля 2012 г.
  2. ^ "Dragonstone". MobyGames . Получено 27 июля 2012 г.
  3. ^ abcdefghijklmno "Stone the Crows". The One . № 68. emap Images. Июнь 1994. С.  40–41 .
  4. ^ "Dragonstone Review". The One . № 76. emap Images. Февраль 1995. С.  52–53 .
  • Драконий камень в MobyGames
  • Драконий камень в Amiga Hall of Light
  • Драконий камень в Lemon Amiga
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Dragonstone_(видеоигра)&oldid=1230195015"