Звездолет Титаник | |
---|---|
Разработчик(и) | Цифровая деревня |
Издатель(и) | Саймон и Шустер Интерактив |
Производитель(и) |
|
Дизайнер(ы) | Дуглас Адамс Адам Шейх Эмма Вестекотт |
Автор(ы) | Дуглас Адамс Майкл Байуотер Нил Ричардс |
Композитор(ы) | Уикс Уикенс Дуглас Адамс |
Платформа(ы) | |
Выпускать | |
Жанр(ы) | Графическое приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Starship Titanic — приключенческая игра, разработанная The Digital Village и изданная Simon & Schuster Interactive . Она была выпущена в апреле 1998 года для Microsoft Windows и в марте 1999 года для Apple Macintosh . Действие игры происходит на одноименном звездолете, который игроку поручено отремонтировать, найдя недостающие части его системы управления. Игровой процесс включает в себя решение головоломок и общение с ботами внутри корабля. В игре присутствует текстовый парсер, похожий на те, что используются в текстовых приключенческих играх, с помощью которого игрок может общаться с персонажами.
Написанная и разработанная создателем «Автостопом по галактике» Дугласом Адамсом , Starship Titanic начала разрабатываться в 1996 году и заняла два года. Чтобы достичь цели Адамса — иметь возможность общаться с персонажами в игре, его компания разработала языковой процессор для интерпретации ввода игроков и дачи соответствующих ответов, а также записала более 16 часов диалогов персонажей. Оскар Чичони и Изабель Молина, художники фильма «Восстановление » (1995), выступили в качестве художников-постановщиков игры и разработали визуальные эффекты корабля в стиле ар-деко . В озвучивании игры приняли участие участники «Монти Пайтон» Терри Джонс и Джон Клиз . Сопутствующий роман под названием «Звездный корабль Титаник» Дугласа Адамса: Роман был написан Джонсом и выпущен в октябре 1997 года.
Starship Titanic был выпущен с неоднозначными отзывами и оказался финансовым разочарованием, хотя был номинирован на три отраслевые премии и получил премию Codie в 1999 году. Он был переиздан для современных ПК в сентябре 2015 года на GOG.com .
Starship Titanic — графическая приключенческая игра от первого лица . Игрок перемещается по одноименному кораблю, нажимая на места, указанные курсором, и переходя к следующему кадру после размытого перехода (хотя этого можно избежать, удерживая клавишу Shift во время щелчков). [1] Мышь также может использоваться для подбора и хранения предметов в инвентаре и взаимодействия с экранными объектами. [2] В начале игры игроку предоставляется устройство под названием Personal Electronic Thing (PET), которое служит панелью инструментов в нижней части экрана. PET имеет пять режимов: Chat-O-Mat, текстовый анализатор , через который игрок может общаться с персонажами, вводя текст; Personal Baggage, инвентарь, в котором игрок может добавлять или изымать предметы; Remote Thingummy, набор функций для взаимодействия с объектами и локациями; Designer Room Numbers, который указывает текущее местоположение игрока; и Real Life, меню опций с настройками и системой сохранения/загрузки игры. [3]
Большая часть игрового процесса включает в себя решение головоломок, используя предметы с другими предметами или с объектами и персонажами на экране. [4] Другой важный аспект игры включает в себя общение с персонажами в игре, а именно с ботами , которые работают на корабле, и попугаем, путем ввода подсказок в режиме Chat-O-Mat. В дополнение к общению с персонажами посредством интерпретации ввода пользователя, парсер часто предоставляет подсказки или объяснения, которые приходят в форме предварительно записанной речи, что может помочь игроку в продвижении в игре. [5]
Основная цель игры — найти недостающие части сломанной системы разведки корабля, чтобы починить звездолет. Чтобы продвинуться в игре, игрок должен перейти со стандартного уровня третьего класса на первый и таким образом получить доступ к зонам, которые ограничены в начале игры. [6] [7] Игра также требует от игрока транспортировки предметов по всему кораблю через Succ-U-Bus, систему труб, которые перемещают помещенные в них предметы в другие части корабля; эти трубы можно найти во многих областях корабля. [4] [7] Игроку также нужно использовать попугая, чтобы решить определенные головоломки. [8] В игре можно найти говорящую бомбу, которую игрок может невольно активировать; если это произойдет, игрок должен либо обезвредить ее, либо отвлечь ее во время обратного отсчета, чтобы она не взорвалась. [9] [10]
Starship Titanic начинается в доме персонажа игрока на Земле , который частично разрушен, когда одноименный круизный лайнер совершает аварийную посадку через крышу. Fentible, «DoorBot», сообщает игроку, что корабль и его команда вышли из строя и нуждаются в помощи, чтобы вернуть их в нормальное состояние. Как только корабль возвращается в космос, игрок встречает Marsinta, «DeskBot», которая бронирует для него места третьего класса, и Krage, «BellBot». Игрок начинает путешествие как пассажир третьего класса и, таким образом, не может получить доступ ко многим зонам корабля, которые зарезервированы для пассажиров более высоких классов, пока он или она не получит повышение во втором классе и в конечном итоге не убедит Marsinta повысить их до первого класса, изменив ее личность.
Из предыстории в электронной почте корабля игрок узнает, что Бробостигон и Скралионтис, два соратника создателя корабля Леовинуса, обманули его и намеренно спровоцировали «Спонтанный Массовый Отказ Существования», спрятав части тела гуманоидной системы интеллекта корабля Титании в разных местах внутри корабля, а также заложив бомбу-уничтожитель, в попытке уничтожить корабль и получить прибыль от его страховки. Однако оба мужчины погибли при попытке, а игрок нашел их мертвые тела на корабле. После исследования корабля и решения головоломок игрок в конечном итоге находит все части тела Титании и пробуждает ее, ремонтируя саботированный корабль и позволяя управлять им. Затем игрок получает доступ к мостику и направляет корабль обратно к себе домой на Землю. На протяжении всей игры игрок встречает других ботов, включая Нобби, «ЛифтБота», Фортилиана, «БарБота» и Д'Астрагаара, «Мэтр д'Бота». Игрок также встречает попугая, который сопровождает его на протяжении большей части путешествия.
Вернувшись на Землю, игрок получает сообщение от Леовинуса (которого играет Дуглас Адамс ), который сообщает, что решил уйти на пенсию на Земле в качестве рыбака и найти жену. В зависимости от того, была ли обезврежена бомба, происходит одна из двух концовок:
Дуглас Адамс впервые представил себе звездолет «Титаник» в «Жизни, Вселенной и всём остальном» , третьей записи в серии «Автостопом по Галактике» , где он кратко упоминается в 10-й главе книги. Адамс описывает корабль, названный в честь знаменитого океанского лайнера , как «величественный и роскошный круизный лайнер», который «даже не успел завершить своё первое радиосообщение — SOS — прежде чем претерпел внезапный и беспричинный полный сбой существования». [11] [12]
До создания Starship Titanic Адамс ранее работал дизайнером в текстовой игре Infocom 1984 года The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , которая была основана на его успешной одноимённой научно-фантастической серии, [13] [14] и был сторонником « новых медиа ». [15] После работы с Infocom Адамс выразил заинтересованность в возвращении к игровому дизайну и опасался, что он тратит слишком много времени на написание. [16] [17] Он снова обратился к игровому дизайну после игры в Myst , когда, по его словам, «среда снова стала интересной». [16] Однако он считал, что Myst не хватало сюжета и персонажей. [18] Комментируя игровой процесс Myst и его сиквела Riven , Адамс сказал, что «ничего на самом деле не происходит, и никого нет. Я подумал, давайте сделаем что-то похожее, но наполним окружение персонажами, с которыми можно взаимодействовать», [17] и надеялся объединить графику и текстовую систему, которая позволяла бы игрокам общаться с персонажами в игре. [19]
В 1996 году Адамс стал соучредителем The Digital Village , компании, которая должна была заниматься его будущими начинаниями в области кино, печати и новых медиа. [20] Адамс впервые обсудил создание компании с Робби Стэмпом , продюсером Central Independent Television в начале 1990-х годов, и они сделали это вместе с боссом Стэмпа в Central, Ричардом Кризи; литературный агент Эд Виктор также был одним из основателей компании. Вскоре после этого к предприятию присоединился Ян Чарльз Стюарт , один из основателей Wired . [21] В декабре 1995 года The Digital Village организовала сделку по привлечению начального капитала от венчурного капиталиста Алекса Катто, который купил 10% акций компании за 400 000 фунтов стерлингов. [22] В 1996 году Simon & Schuster Interactive заключила с компанией сделку по финансированию Starship Titanic , бюджет которого оценивался в 2 миллиона долларов. [23]
Разработка игры началась летом 1996 года. [24] Над разработкой игры работало около 40 человек. [16]
Сюжет был создан Адамсом, который написал сценарий игры вместе с Майклом Байвотером [16] и Нилом Ричардсом. [25] [26] Дополнительный диалог был написан DA Barham . [26] Вдохновение для игры Адамса — в частности, цель повышения класса с третьего до первого — пришло из опыта работы с персоналом по продаже авиабилетов, где ему сказали, что ему предоставят повышение класса с билетов эконом-класса при регистрации на рейс, но по прибытии он узнал, что повышение класса не было организовано; он сказал, что идея основана на предпосылке, что «каждый хочет бесплатного повышения класса в жизни». [15] [27] Адамс придумал концепцию истории, чтобы добавить дополнительный элемент игрового процесса, где игроки могли бы войти в систему данных корабля как в «полную среду реального времени, пригодную для полетов» и контролировать, как информация течет по судну, но эта идея была заброшена, потому что, по словам Адамса, это был «слишком далекий мост». [28]
Адамс стремился разработать систему диалогов на основе текстового анализатора в отличие от раскрывающихся меню разговоров современных приключенческих игр, в которых у игрока ограниченные возможности диалогов. [28] [29] Текстовый анализатор включает в себя более 30 000 слов и 16 часов диалогов, записанных актерами озвучивания. [17] По словам Адамса, для игры было записано более 10 000 строк диалогов. [16] Чтобы сделать разговоры с персонажами убедительными, Джейсон Уильямс и Ричард Милликан из The Digital Village создали языковой процессор под названием SpookiTalk, который был основан на VelociText, программном обеспечении, разработанном Линдой Уотсон из Virtus Corporation. [26] [30] Продюсер Эмма Вестекотт посчитала, что процессор предпочтительнее, поскольку обычные программы преобразования текста в речь «заставляют голоса звучать холодно и отстраненно». Дуглас Адамс утверждал, что они заставили «всех ваших персонажей звучать как полусотрясенные норвежцы». [31] Боты в игре понимали около 500 слов и могли общаться с игроком, а также друг с другом. По словам Уэстекотта, разработчики намеревались «вжиться в персонажей» и ссылались на такие игры, как Myst и Mortal Kombat, как на современные игры, которым не хватало «надлежащего взаимодействия» с человеческими персонажами. [32] Уильямс и Милликан модифицировали VelociText в SpookiTalk, чтобы улучшить распознавание сложных форм предложений от игроков, а также сократить повторные ответы и сохранить память персонажа об объекте или теме по мере развития разговора. [30] [33] [34] Дополнительная поддержка диалогов была сделана лингвистом Ренатой Хенкес. [35] [26]
Футуристические визуальные эффекты в стиле ар-деко были разработаны Оскаром Чичони и Изабель Молиной, которые также работали над фильмом «Реставрация», получившим премию «Оскар» в 1995 году . [36] [37] Чичони нарисовал первые эскизы корабля во время полета в Лос-Анджелес в тот день, когда он и Молина присоединились к проекту. [38] Адамс описал дизайн интерьера корабля как смесь отеля «Ритц» , здания Крайслер , гробницы Тутанхамона и Венеции . [17] Чтобы сделать дизайн корабля похожим на ар-деко, Молина и Чичони черпали вдохновение в американских электроприборах 1950-х годов и современной архитектуре ; для проектирования внешней формы корабля они также использовали кости и скелеты динозавров. [39]
Адамс, Чичони и Молина провели подробные инструктажи для аниматоров по каждой среде и персонажу в игре. [40] Моделирование и анимация для 30 сред и 10 персонажей были выполнены в Softimage 3D версии 3.5. Большинство сред были сделаны отдельно. Однако центр корабля, в частности, также включал другие среды, поскольку он соединял каналы первого и второго класса, верхнюю часть колодца и центральный колодец; Даррен Бленкоу отвечал за моделирование центра корабля. [41] Всего над игрой работали шесть 3D-художников. [32] Рендеринг был выполнен в Mental Ray ; чтобы завершить рендеринг вовремя, системный администратор команды написал программное обеспечение на основе Perl для управления всеми заданиями по рендерингу для 20 процессоров, работающих 24 часа в сутки. [38] Чтобы анимировать попугая, Филип Дюбри, один из аниматоров команды, посетил зоомагазины и изучал ара для вдохновения. Дюбри создал скелет и смоделировал крылья и перья, которые позже присоединил к телу. Он также отсканировал фотографии черт ара и использовал Photoshop , чтобы включить их в текстуры попугая. [41] Чтобы создать статую Титании на вершине колодца, аниматор Джон Аттард построил 3D-модель как преломляющую металлическую структуру и текстурировал ее полосами окисления на ее лице; Аттард использовал Статую Свободы в качестве визуального ориентира. [40]
Программирование было выполнено на собственном движке The Digital Village, Lifeboat. [32] Движок был разработан программистами Шоном Солле и Риком Хейвудом, которые присоединились к компании в январе 1997 года. [42] Их намерением при разработке Lifeboat было обеспечить одновременную работу над различными частями игры, облегчить тестовые запуски игры и объединить работу кодеров и 3D-аниматоров. Движок был запущен 14 февраля 1997 года. Чтобы уложиться в бюджет данных в 1,8 гигабайта, команда использовала звуковой формат MP3 для сжатия 16 часов речи и диалогов, а также сжимала фильмы и кат-сцены с помощью Indeo . Окончательный комплект игровых компакт-дисков был записан через 400 дней после первой сборки Lifeboat. [35]
Звукорежиссер Джон Уайтхолл, отвечавший за звуковую студию компании во время процесса записи, работал с Адамсом над созданием звука для игры. Уайтхолл и Адамс ранее сотрудничали над радиоверсией « Автостопом по Галактике» для BBC , где Уайтхолл был менеджером студии. В озвучивании участвовали актеры Лорел Лефков, Квинт Боа, Дермот Кроули и Джонатан Кидд , которые озвучивали персонажей-ботов в игре. [43] Участники «Монти Пайтон» Терри Джонс и Джон Клиз также озвучили персонажей в игре. Джонс, давний друг Адамса, озвучил попугая, [44] в то время как Клиз (который указан как «Ким Бред») [26] озвучил бомбу. [45] Актер Филипп Поуп также был задействован, озвучив Метрдотеля Бота. [43] Сам Адамс также озвучивал персонажей в игре, [11] озвучивая Succ-U-Bus [28] и Leovinus. [26]
Эмбиент-музыку для игры написал Пол Уикенс , который также является участником гастрольной группы Пола Маккартни . [17] Адамс и Уикенс были знакомы со школы, но потеряли связь, пока Адамс не увидел его выступление с Маккартни. [43] Адамс также сам написал дополнительный саундтрек, включая музыку в головоломке Music Room, которая была основана на мелодии, которую он написал на гитаре несколько лет назад. [46]
В 1997 году Терри Джонс написал новеллизацию в рамках своего участия в разработке игры, спин-офф планировался параллельно с игрой. Также была выпущена аудиокнига, за которой десять лет спустя последовала электронная версия, а спустя двадцать лет — радиопостановка.
В мае 1996 года Simon & Schuster Interactive объявили о сделке по совместному изданию Starship Titanic с The Digital Village. [47] Simon & Schuster представили игру вместе с 11 другими проектами на E3 1997. [48] Первоначально релиз был запланирован на сентябрь 1997 года, [24] но был отложен на декабрь 1997 года, как раз к рождественскому сезону в США. [49] Однако выход игры снова был отложен, и в январе 1998 года Адамс сказал, что игра «должна быть готова к марту». [18]
В конечном итоге игра была выпущена 2 апреля 1998 года для ПК, [50] [51] и официально представлена на мероприятии в Нью-Йорке по адресу 550 Madison Avenue 20 апреля 1998 года. [52] [29] Simon & Schuster осуществила первоначальное распространение в апреле тиражом 200 000 копий для отправки в 13 стран через семь международных издателей. [53] [54] Zablac Entertainment получила права на публикацию в Великобритании, в то время как NBG EDV Handels & Verlags AG приобрела права на немецком языке, R&P Electronic Media сделала это в Нидерландах и странах Бенилюкса, а HILAD в Австралии и Новой Зеландии. [55] Apple, Inc. объявила 8 июля 1998 года, что Starship Titanic , наряду со многими другими играми, будет выпущен для компьютеров Macintosh в будущем. [56] Игра была выпущена для Mac 15 марта 1999 года. [57] [58] Sonopress разработала DVD-версию игры, которая была выпущена в Великобритании в мае 1999 года. [59] [60]
Продажи игры были финансово разочаровывающими. [51] Вице-президент по маркетингу Simon & Schuster Уолтер Уокер подсчитал, что к концу апреля было продано более 60 000 копий игры, что намного меньше ожидаемого числа в 200 000. [61] В Соединенных Штатах было продано 41 524 копии и к июлю было получено 1 841 429 долларов; [62] продажи в этой стране выросли до 150 000 копий к августу 1999 года. [63] По словам креативного директора компании Джеффа Сигела, версия игры на DVD «на самом деле не продавалась», несмотря на то, что была альтернативой оригинальному релизу на трех CD. [64] По словам биографа Дугласа Адамса Ника Уэбба, генеральный директор Digital Village Робби Стэмп продал права на Starship Titanic и всю связанную с ним интеллектуальную собственность компании Thomas Hoegh 's Arts Alliance в сентябре 1998 года. [65]
Версия игры для Windows была переиздана для современных ПК в цифровом формате на GOG.com 17 сентября 2015 года. [66] [67]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 63,79% [68] (оценка на основе 19 отзывов) |
Публикация | Счет |
---|---|
Приключенческие геймеры | |
Мир компьютерных игр | |
GameSpot | 7.1/10 |
IGN | 4.9/10 |
Следующее поколение | [5] |
ПК-геймер (США) | 64% |
ПК PowerPlay | 71% |
Зона ПК | 91% |
Компьютерные игры Стратегия Плюс | |
Приключенческая классическая игра | |
Игры для ПК | В+ [69] |
MacAddict | «Чертовски круто!» [70] |
Starship Titanic получил в целом смешанные отзывы. Агрегатор обзоров GameRankings дает игре оценку 63,79% на основе 19 обзоров на сайте. [68] Чарльз Ардаи из Computer Gaming World дал игре две с половиной звезды из пяти, похвалив графику и визуальные эффекты как «великолепные», но раскритиковав играбельность, ответы ботов в текстовом парсере и в конечном итоге посчитав, что игра «просто не очень смешная». [71] Эван Диккенс из Adventure Gamers также похвалил графику и «красивую» анимацию, но раскритиковал навигацию и парсер, написав, что боты «не поймут и не отреагируют правильно ни на одну вещь [вопрос игрока]», и назвал это «устаревшей системой распознавания ключевых слов». Он также описал головоломки как «надуманные и ненужные». [72] Обозреватель IGN Крис Бакман дал игре оценку 4,9/10, критикуя отсутствие предыстории, последовательности движений и навигации, а также неясность головоломок. [73]
Стивен Пул, пишущий для PC Gamer US , назвал Starship Titanic «скучным и в конечном итоге утомительным приключением». Он раскритиковал парсер как бесполезный и подумал, что в игре мало персонажей, с которыми можно взаимодействовать, хотя он похвалил головоломки как «запутанные и сложные» и сравнил их с головоломками классических приключенческих игр. [74] Дэвид Уайлдгус из PC Powerplay дал игре оценку 71%, написав, что парсер является «освежающим изменением предсказуемых систем ключевых слов или меню разговоров» большинства современных игр, и похвалил сложность головоломок. Однако Уайлдгус посчитал, что игра «немного разочаровала», полагая, что она должна была быть длиннее, и ожидал, что она будет смешнее. [75] В обзоре для Computer Games Strategy Plus Синди Янс дала игре три с половиной звезды из пяти. Она также раскритиковала парсер за то, что он не понимает контекст в разговорах, и назвала навигацию и использование предметов «громоздкими»; Однако она похвалила юмор Адамса, анимацию и графику. [76] Брэд Моррис из CNN похвалил игру в целом, но сравнил её графику с современными играми, такими как Riven и Zork Nemesis , не в пользу игры , и сказал, что «это не революция в этом жанре». [77] Стюарт Кларк из The Sydney Morning Herald похвалил графику и игру в целом, но сказал, что игрокам «придётся много чесать голову и бесцельно бродить по кругу, прежде чем будут разгаданы тайны Титаника». [7] Рон Дулин из GameSpot дал игре оценку 7,1, критикуя отсутствие сюжета, но похвалив юмор, графику и наличие текстового парсера как «приятный поклон старым временам». [78]
Next Generation похвалил текстовый парсер и написал, что по мере развития игры «невозможно никуда добраться», не задавая вопросов ботам, добавив, что «юмор ответов сам по себе делает ее стоящей того, чтобы задавать вопросы». [5] Пол Пресли из PC Zone дал игре оценку 91%, похвалив ее атмосферу как «полностью поглощающую», а также похвалил ее за юмор и презентацию. [79] Алекс Круикшанк из PC Magazine назвал ее «приятно развлекательным приключением» и похвалил графику, игровой процесс и головоломки. [45] Рассматривая версию для Mac, Майк Диксон из MacAddict дал ей положительный отзыв, похвалив графику, записанные диалоги и юмор, в то же время высказав незначительную критику в адрес интерфейса. [6] Меган Харлан из Entertainment Weekly поставила игре оценку A, похвалив парсер и возможность общаться с ботами, а также их ответы. [37] Вобзоре Computer Shopper Джим Фройнд написал, что игра «обеспечивает много часов приятного игрового процесса» и предположил, что она может стать «вехой в анналах интерактивной фантастики». [80] Джеффри Адам Янг, пишущий для USA Today , оценил игру на три с половиной звезды из четырех, назвав ее «уморительной смесью юмора Монти Пайтона и сумасшедшей игры слов в научно-фантастической обстановке» и похвалив ее за персонажей и сценарий. [81] Обозреватель New York Daily News Кеннет Ли дал игре три с половиной звезды из четырех, назвав ее «захватывающей» и похвалив сюжетную линию; однако он высказал небольшую критику в отношении повторяющихся ответов в текстовом парсере. [82] Джо Брассел из Adventure Classic Gaming оценил игру на четыре звезды из пяти, написав, что головоломки «развлекательные, но не слишком сложные», и похвалил озвучку и графику, хотя он написал, что история «немного близорука». [83]
Игра получила две номинации на премию BAFTA Interactive Awards в категориях «Комедия» и «Интерактивное обращение» в октябре 1998 года, [84] и была номинирована на звание «Приключенческая игра года для ПК» на 2-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards . [85] Аналогичным образом, редакторы The Electric Playground номинировали Starship Titanic на премию «Лучшая приключенческая игра» 1998 года, которая в конечном итоге досталась Grim Fandango . [86] Тем не менее, в 1999 году она получила премию Codie Award за «Лучшую новую приключенческую/ролевую игру» от Ассоциации индустрии программного обеспечения и информации. [87]
В статье 2015 года участник Kotaku Льюис Паквуд написал, что «возможно, самым долговечным наследием Starship Titanic » является форум в старой версии официального сайта игры, который был разработан веб-разработчиком The Digital Village Йозом Грэмом. Вымышленная строительная компания Star-Struct Inc., созданная для звездолета. Архивировано 1 января 2014 года в Wayback Machine , «дочерней компании, полностью принадлежащей» вымышленному туристическому агентству Starlight Lines Corp., содержала «форум сотрудников», который стал популярным спустя месяцы после своего создания, полностью благодаря контенту, созданному пользователями. Пользователи играли роли вымышленных сотрудников и персонажей на корабле, а также создавали сценарии, сюжетные линии и шутки для своих, которые развивались в течение многих лет. После закрытия The Digital Village Грэм сам размещал сайт и поддерживал домен. [88]
Вскоре после выхода фильма «Звездолет Титаник» компания The Digital Village (переименованная в h2g2) разработала онлайн-путеводитель по «Путеводителю для путешествующих автостопом по Галактике» под названием h2g2 , который стал доменом BBC после закрытия компании в 2001 году. [89] [90] [91] В 2011 году BBC продала h2g2 компании Not Panicking Ltd. [92]