Опозоренный 2 | |
---|---|
Разработчик(и) | Аркан Лион |
Издатель(и) | Bethesda Softworks |
Директор(а) | Харви Смит |
Дизайнер(ы) | Динга Бакаба |
Программист(ы) | Хьюз Тардиф |
Художник(и) | Себастьен Миттон |
Автор(ы) |
|
Композитор(ы) | Дэниел Лихт |
Ряд | Опозоренный |
Двигатель | Пустотный двигатель |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 11 ноября 2016 г. |
Жанр(ы) | Приключенческий боевик , стелс |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Dishonored 2 — игра в жанре экшен-приключения от первого лица 2016 года, разработанная Arkane Lyon и изданная Bethesda Softworks для PlayStation 4 , Windows и Xbox One . Это продолжение Dishonored 2012 года . После того, как императрица Эмили Колдуин была свергнута ведьмой Делайлой Копперспун, игрок может выбрать между игрой за Эмили или ее отца/королевского защитника Корво Аттано , когда они пытаются вернуть трон. Эмили и Корво используют каждый свой собственный набор сверхъестественных способностей, хотя игрок может решить вообще не использовать эти способности. Из-за нелинейного игрового процесса игрысуществует множество способов выполнения миссий, от несмертельной скрытности до целенаправленного жестокого конфликта.
Идеи для Dishonored 2 начались во время разработки загружаемого контента его предшественника, что породило решение создать голос для Корво Аттано после того, как он был молчаливым персонажем в первой части. Продвижение временной шкалы было осуществлено после того, как Эмили Колдуин, ребенок в Dishonored , была предложена в качестве игрового персонажа. Эстетика игры была вдохновлена картинами, скульптурами, архитектурой, модой и технологиями около 1851 года; действие игры происходит в вымышленном городе Карнака, основанном на кипрском городе Ларнака , она также черпала вдохновение в других средиземноморских странах, таких как Греция , Италия и Испания . В озвучивании участвуют Росарио Доусон , Сэм Рокуэлл , Робин Лорд Тейлор , Джейми Гектор , Педро Паскаль и Винсент Д'Онофрио .
Dishonored 2 получила положительные отзывы. Похвала досталась улучшениям, внесенным с момента выхода первой игры, таким как более сложная скрытность, адаптируемость способностей Эмили и Корво к обоим стилям игры, креативный дизайн отдельных миссий, реализация игрового мира и искусственный интеллект. Критика была направлена на отсутствие фокуса сюжетной линии, в то время как версия для ПК стала подвержена техническим проблемам при запуске. Игра выиграла лучшую игру в жанре экшен/приключение на Game Awards 2016 и дизайн костюмов на NAVGTR Awards 2017. С тех пор она стала считаться одной из величайших игр, когда-либо созданных . Отдельное продолжение, Dishonored: Death of the Outsider , было выпущено в 2017 году.
Dishonored 2 — это приключенческая игра с элементами стелса , играемая от первого лица . После игры за императрицу Эмили Колдуин во время пролога игроки могут решить играть либо за Эмили, либо за Корво Аттано , главного героя из Dishonored , предыдущей игры. [1] Побочные миссии открывают альтернативные методы убийства, нелетальные подходы и пути для прохождения основной миссии. [1] [2] [3] [4] Оба персонажа владеют пистолетом, арбалетом, выдвижным лезвием, гранатами и минами — все из которых можно улучшать. [2] Улучшения можно купить в магазинах черного рынка, которые можно найти на уровнях, а чертежи, разбросанные по всему окружению, открывают новые улучшения. Для покупки этих улучшений требуются монеты, которые можно найти на уровнях или получить из других предметов коллекционирования, например, кражи картин. [5] Игроки могут выбирать, играть скрытно или нет, и могут закончить игру, никого не убивая. [6] Эликсиры здоровья и пищевые продукты восстанавливают здоровье, а эликсиры маны восполняют ману. [2]
Обнаружение врагов работает на линии прямой видимости, и игроки могут использовать укрытия или возвышенности вне конусов зрения врагов, чтобы оставаться незамеченными. [7] Темнота может помочь игроку оставаться скрытым, но она эффективна только на расстоянии. [8] Индикаторы оповещения врагов и музыкальные сигналы сообщают игроку, если его заметили. Шум заставит врагов пойти на разведку, включая шум разбитых бутылок, бега или удара игрока мечом по стене; это может быть использовано намеренно, чтобы заманить охранников в ловушки или нарушить их маршрут патрулирования. [7] Игроки могут смотреть в замочные скважины, чтобы осмотреть комнату перед входом, и могут наклоняться, чтобы смотреть из укрытия, не полностью выставляя себя напоказ. [7] Игрок может быть обнаружен, если он слишком долго выглядывает из-за стены, функция, не встречающаяся в Dishonored . [9] Чтобы избежать обнаружения, игрок может душить людей или перерезать им горло. Тела можно унести и спрятать. Сигнализации можно отключить, чтобы враги не узнали о присутствии игрока. [2] Стены Света, смертоносные электрические барьеры, работающие на ветре или китовом жире, могут быть отключены или перемонтированы так, чтобы враги погибали только при прохождении через них. Канистры с китовым жиром взрываются при сильном ударе, и для этого их можно бросать во врагов. [2] [10]
Dishonored 2 вводит нелетальные боевые приемы, чтобы вывести людей из равновесия или сбить кого-то с ног — удушающие захваты, блоки, толчки, пинки, скольжения приседанием, падения с высоты, усыпляющие дротики, оглушающие мины и различные сверхъестественные способности — и представляет систему хаоса, использованную в первой игре. [11] [12] [2] Игрок получает хаос, убивая персонажей, представляющих игрока, дестабилизирующего мир. Игра добавляет элемент в систему, где в начале миссии случайным неигровым персонажам процедурно назначается одно из трех состояний: сочувствующий, виновный и убийственный. Убийство «сочувствующего» человека дает игроку больше хаоса, чем убийство других, в то время как убийство убийственного персонажа дает игроку меньшее количество. [13] Количество накопленного хаоса влияет на диалог, используемый Эмили и Корво [11] [12] , и на количество врагов, присутствующих на каждом данном уровне. [14] Кроме того, насекомые, называемые кровососами, строят гнезда в трупах; поэтому, если много людей убито, их будет больше. В гнездах можно найти добычу, которую можно получить, если ее уничтожить. Кровососа также побуждают игрока прятать от них тела во время миссии. [15] [16] [2] Каждый уровень в игре призван иметь уникальную тему, либо в фантастике, либо в игровой механике . [12] [16] На одном уровне игрок сталкивается с двумя фракциями, каждая из которых имеет свою собственную цель убийства, и может использовать повторяющиеся пыльные бури уровня в качестве укрытия. [12] На другом уровне вводится искажение времени, когда игрок проходит через заброшенный особняк в руинах. Игроку дается устройство, которое позволяет ему заглянуть на три года в прошлое, где особняк все еще занят и бродят охранники, и может перемещаться вперед и назад между двумя точками времени. [17]
Как и в первой игре, игрок имеет доступ к сверхъестественным способностям. Эти способности необязательны и могут быть отклонены. [18] Независимо от того, отклонены эти сверхъестественные способности или нет, игрок получает предмет в виде сердца, который помогает в обнаружении костяных амулетов и рун; они обеспечивают пассивные перки и очки навыков соответственно; если способности не приняты, руны конвертируются в дополнительные монеты. [19] Сердце показывает, являются ли те, с кем сталкивается игрок, сочувствующими, виновными или убийцами. [2] В отличие от первой игры, система улучшения была изменена на дерево навыков с несколькими путями и большим количеством возможных улучшений; способность может иметь летальное или нелетальное улучшение. [9] У каждого персонажа есть уникальные способности. «Темное зрение», способность, которая легче идентифицирует окружение игрока, включая то, куда направляет свой взгляд враг, доступна обоим. [2] [20] Другое дерево навыков, применяемое к обоим игровым персонажам, открывает больше пассивных способностей, которые не потребляют ману, например, способность бегать быстрее и прыгать выше или способность создавать костяные амулеты. [2]
Corvo сохраняет многие из способностей, доступных в первой игре, хотя его прогресс в них был сброшен. «Blink» телепортирует его в выбранное место, но в дополнение к этому может быть улучшена, чтобы заморозить время или нанести урон при ударе с помощью импульса, полученного от телепортации. Corvo может вызывать крыс с помощью «Devouring Swarm», чтобы очищать мертвые тела, прежде чем кровавые мухи отложат в них яйца. В то время как его первоначальное использование позволяло Corvo овладевать животными и людьми, «Possession» улучшено, чтобы брать под контроль мертвые тела, а также нескольких хозяев подряд. «Bend Time» можно использовать, чтобы замедлить время, обойти опасные контрольные точки или добраться до врагов незамеченным. [20] Способность «Windblast» позволяет Corvo вызывать порыв ветра, который может отклонять снаряды и сталкивать врагов с уступов. [19] [21] У Эмили есть новые способности в серии, включая «Far Reach», которая позволяет ей притягивать к себе предметы и врагов [22] и путешествовать без физического движения, цепляясь за что-то, чтобы продвигаться вперед. Она может использовать «Mesmerize», чтобы отвлекать своих врагов, помещая их в состояние седации. «Domino» позволяет Эмили соединять нескольких своих врагов вместе, чтобы они разделили один и тот же результат. С «Shadow Walk» она превращается в теневое облако, которое быстро движется и меняет осязаемость по своему желанию. «Doppelganger» вызывает клона Эмили, чтобы сбить с толку своих противников, и может работать вместе с «Domino». [23] [24]
В то время как игроки начинают и заканчивают игру в Дануолле, большая часть истории происходит в прибрежном городе Карнака, столице Серконоса, который лежит вдоль южного региона Империи Островов, чей главный экспорт включает серебро . В отличие от Дануолла, который полагался на китовый жир для получения энергии, Карнака питается ветряными турбинами, питаемыми потоками, генерируемыми расщелиной горы вдоль границ города, хотя ветры, которые дуют над городом и в него, заставляют его изобиловать пыльными бурями , особенно в его шахтерском районе, из-за чего он стал известен как «Пыльный район». В то время, когда начинается игра, две фракции, Ревуны и Смотрители, вступают в жестокий конфликт в районе, причем Ревуны стремятся противостоять новому Герцогу и его правительству после смерти предыдущего Герцога, что приводит к тому, что Гранд-Серконан Гвардия, правоохранительные органы и армия Карнаки, возводят защитные барьеры, называемые Стенами Света, в ответ на беспорядок. [25] [26]
Главные герои Dishonored 2 , которыми может управлять игрок, — это Корво Аттано ( Стивен Рассел ), бывший телохранитель, ставший убийцей, и главный герой предыдущей игры , и Эмили Колдуин ( Эрика Латтрелл ), дочь Корво и бывшая императрица Островной империи. Главные антагонисты игры — Лука Абеле ( Винсент Д'Онофрио ), новый герцог Серконоса после смерти своего отца Теоданиса, и Делайла Копперспун ( Эрин Коттрелл ), ведьма и антагонист загружаемых пакетов контента предыдущей игры «Нож Дануолла» и «Ведьмы Бригмора» [27] , а также сводная сестра покойной матери Эмили; рекламные материалы из специального коллекционного издания игры упоминают ее как Делайлу Колдуин. [28]
Другие персонажи в игре включают Меган Фостер ( Росарио Доусон ), капитана Dreadful Wale ; Паоло ( Педро Паскаль ), лидера банды Howler Gang; Минди Бланчард (Бетси Мур), вторую по званию после Паоло; Мортимер Рэмси ( Сэм Рокуэлл ), коррумпированный офицер городской стражи Дануолла; Лиам Бирн ( Джейми Гектор ), заместитель надзирателя Карнаки, который противостоит Howlers; Антон Соколов ( Роджер Л. Джексон ), гениальный изобретатель Дануолла; Аутсайдер ( Робин Лорд Тейлор ), олицетворение Пустоты, альтернативного измерения, которое дарует сверхъестественные способности; и Джессамин Колдуин ( Эйприл Стюарт ), мать Эмили Колдуин, чей дух был заперт в Сердце. [2] [29] [30]
Спустя пятнадцать лет после того, как Корво Аттано восстановил Эмили Колдуин на троне после убийства ее матери, Дануолл процветал во время ее правления. Серийный убийца, известный как «Убийца Короны», убивал врагов Эмили, заставляя многих верить, что Эмили и Корво несут за это ответственность. Во время церемонии в память об убийстве Джессамины Колдуин, герцог Лука Абеле из Серконоса прибывает с ведьмой Делайлой Копперспун. Делайла утверждает, что она единокровная сестра Джессамины и истинная наследница престола. Люди герцога нападают, убивая людей Эмили. Затем игрок выбирает, продолжить ли игру за Эмили или Корво, и не выбранный персонаж магическим образом превращается в камень Делайлой. Игрок сбегает в доки Дануолла, где ждет Меган Фостер. Меган была отправлена Антоном Соколовым, чтобы предупредить Эмили и Корво о перевороте герцога. Они плывут в Карнаку, где Делайла начала свой путь к власти. Во время путешествия игрока посещает Чужой, который предлагает ему сверхъестественные силы и поручает остановить Делайлу. [1]
Прибыв в Карнаку, игрок получает задание спасти Соколова, которого похитил Убийца Короны. [2] Проникнув в Институт Аддермира, где, как сообщается, скрывается Убийца Короны, игрок обнаруживает, что Убийца Короны — это альтер эго Главного алхимика Карнаки, Александрии Гипатии ( Джессика Штраус ). Гипатия случайно создала личность Убийцы Короны, когда испытала на себе экспериментальную сыворотку, и Герцог затем воспользовался этим, чтобы подставить Эмили. Игрок либо убивает Гипатию, либо излечивает ее от болезни.
Исследуя Аддермир, выясняется, что Соколов был заключён в тюрьму Кирином Джиндошем ( Джон Гегенхубер ), великим изобретателем герцога. [3] Игрок входит в Механический особняк Джиндоша, убивает его или проводит ему электрическую лоботомию и освобождает Соколова. [10] Соколов приказывает игроку устранить Брианну Эшворт ( Меленди Бритт ), куратора Королевской консерватории и ведьму, работающую на Делайлу. Игрок входит в Королевскую консерваторию и обнаруживает, что Эшворт вернула Делайлу из Пустоты после её поражения от рук Дауда, убийцы, убившего мать Эмили. Эшворт либо убита, либо лишёна своих сил. [31]
Поскольку Делайла слишком сильна, чтобы победить ее обычным способом, Соколов предлагает игроку исследовать дом горнодобывающего магната Арамиса Стилтона ( Ричард Кансино ). [32] Войдя в особняк Стилтона, игрок обнаруживает, что он сошел с ума, став свидетелем воскрешения Делайлы. С помощью Чужого игрок отправляется назад во времени и наблюдает, как Убийца Короны, Джиндош, Эшворт и Герцог вытаскивают Делайлу из Пустоты. После этого Делайла перекачивает часть своей души в статую, что делает ее бессмертной. [4]
Игрок вторгается во дворец герцога, чтобы устранить его и вернуть душу Делайлы. Убив герцога или поработав с его двойником, чтобы свергнуть его, игрок находит статую и извлекает душу Делайлы. [33] Затем игрок возвращается в Дануолл для финального противостояния с Делайлой. После воссоединения Делайлы с ее душой игрок может выбрать убить Делайлу или обманом заставить ее запереться внутри ее собственной картины. [34]
Существует несколько концовок, основанных на том, вызвал ли игрок высокий уровень хаоса беспорядочными убийствами или добился низкого уровня хаоса, воздерживаясь от убийства. Эти концовки также зависят от того, кого игрок убил или пощадил, и на чьей стороне, если таковые имеются, он был.
В концовке High Chaos игрок сталкивается с выбором: освободить Эмили/Корво от окаменения или оставить их такими. Если Эмили не оставить в камне, она станет мстительной императрицей и жестоко истребит сторонников Делайлы. Если Корво оставит Эмили окаменевшей, он сам займет трон и станет жестоким тираном, известным как император Корво «Черный». Карнака либо будет управляться новым тираном, либо погрузится в анархию, и, если Соколов останется жив, он станет сломленным человеком, став свидетелем извращения своей работы, и будет сослан в свою родную страну.
В концовке Low Chaos игрок освобождает Эмили/Корво из заточения. Совет представителей или, по желанию, Корво, который может сделать себя новым герцогом, берет на себя управление в Карнаке и возвращает город с края пропасти. Эмили становится справедливым и честным правителем, воссоединяя Империю. Соколов, гордый тем, что его труд используется во благо, возвращается в свою родную страну, чтобы провести свои последние дни в комфорте.
В любом из финалов, если Меган выживает, выясняется, что она — Билли Лерк, и она отправляется на поиски Дауда, что приводит к Dishonored: Death of the Outsider . [34]
Dishonored 2 была разработана Arkane Studios и издана Bethesda Softworks . После того, как Харви Смит стал соруководителем первой игры, [35] он работал в качестве директора Dishonored 2. [36] Хотя первая Dishonored была разработана обеими командами Arkane в Лионе, Франция и Остине , США, ее сиквел был разработан в основном исключительно в Лионе, поскольку Arkane Studios Austin были сосредоточены на разработке Prey 2017 года . [37] Обе студии сотрудничали над игрой и тестировали сборки друг друга. [9] [37] Игра работает на движке Arkane «Void», в отличие от Unreal Engine 3 , который ранее использовался в Dishonored . Движок Void основан на id Tech 5 , хотя большая часть оригинального движка была переписана. [38] Arkane удалила ненужные элементы из движка, такие как мини-открытый мир, и переделала графику. Новый движок предназначен для улучшения внутриигрового освещения и постобработки, чтобы улучшить визуальные эффекты игры, [11] и позволяет игре визуализировать подповерхностное рассеивание . [39]
Dishonored не разрабатывалась с целью создания сиквела, но идеи для него начали появляться во время разработки загружаемого контента. Харви Смит назвал решение играть за Эмили интуитивным в начале, поскольку в оригинальной игре Эмили была ребёнком. [40] Влияние, которое Эмили оказала на игроков в Dishonored , изменившее ход игры, заставило разработчика принять решение продолжить её историю и дать ей больше глубины в Dishonored 2. [ 41] [42] Хотя это означало перемещение временной шкалы, Arkane не хотела заходить слишком далеко, опасаясь потерять эстетику фэнтези-газового фонаря / стимпанка серии . [40] Решение включить Корво в качестве альтернативного игрового персонажа само по себе было более поздним решением. [39]
В отличие от первой игры, было решено, что и Эмили Колдуин, и Корво Аттано должны быть озвучены в Dishonored 2. [ 29] Разработчики ранее экспериментировали с озвучиванием игрового персонажа с убийцей Даудом в двух частях загружаемого контента Dishonored , The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches . [12] [43] Озвученные игровые персонажи позволили разработчикам привлечь внимание к вещам на экране с помощью диалогов, и Arkane посчитали, что они лучше подходят для того, чтобы сделать игроков более эмоционально вовлеченными. [43] Поскольку в первой игре Корво был молчаливым персонажем, Arkane хотели избежать противоречия любым широким предположениям, которые игрок мог сделать о его персонаже, а также дать ему более напористую личность, что Смит отметил как повышенную сложность для сценаристов. [44] Первоначально игрок должен был иметь доступ ко всем силам независимо от того, какой персонаж был выбран. Однако вместо этого команда решила ограничить их и сделать так, чтобы способности персонажей «отражали их жизнь или время, проведенное ими в этом мире». [13]
Arkane был вдохновлён некоторыми критическими замечаниями первой Dishonored . [45] Хотя сложность не считалась серьёзной проблемой, значительное количество игроков жаловались, что первая часть была слишком лёгкой, и поэтому были переработаны более сложные настройки сложности. [9] [40] Система хаоса Dishonored , рассматриваемая как просто двоичный эрзац- метр, должна была иметь большую глубину в сиквеле. [46] Изменённая система хаоса, в которой разные люди дают разное количество хаоса, была реализована из-за того, сколько игроков использовали Сердце в оригинальной игре. Поскольку Сердце раскрывало секреты о том, на кого оно было направлено, игроки использовали его, чтобы решить, каких неигровых персонажей убить, а каких оставить в покое или пощадить. [13] Также для дополнительных улучшений была предназначена система улучшений, которая впервые повышала уровень на основе дерева навыков. Костяные амулеты были превращены в предметы, которые можно было изготовить, с 400 000 возможных комбинаций. [47] Принимая во внимание тонкости использования сверхъестественных способностей, дизайнеры столкнулись с возросшей трудностью в отношении игрового стиля, в котором игра проходится в их отсутствие, отметив необходимость адаптации игрового стиля таким образом, чтобы он не отменял другой, как вызов. [48]
Поскольку студия Arkane Austin ушла работать над Prey , Arkane Studios Lyon пришлось перестроить команду ИИ и начать работу над ИИ «с нуля». В дополнение к их собственным индивидуальным ИИ, охранники в игре подчиняются главному ИИ, который назначает им роли и помогает им реагировать и работать друг с другом. [49]
В Dishonored 2 разработчики хотели сделать персонажей игры более репрезентативными. [14] Arkane попыталась дать больше ключевых ролей не-белым персонажам, чтобы соответствовать «плавильному котлу» природы Империи и создать реалистичный мир, а также гарантировать, что любой потенциальный игрок может найти свое отражение в мире. [14] [50] В других местах существуют персонажи, которые не являются гетеросексуальными, хотя разработчики хотели, чтобы это ощущалось естественной частью мира, а не «рисовывали большой знак» вокруг них. Сама сексуальность Эмили намеренно никогда не указывается, чтобы позволить игрокам навязывать свои собственные интерпретации. [14] Первая Dishonored получила некоторую критику за предоставление женщинам ограниченных типов ролей. Начиная с загружаемого контента Dishonored , Arkane попыталась решить эти проблемы и достичь более «правдоподобного баланса» в мире. [51] Эта тенденция продолжилась и в Dishonored 2 , где женщины играют более широкий спектр ролей, включая роль охранников. [11]
Себастьен Миттон, работавший арт-директором в первой игре, [52] вернулся на эту должность в Dishonored 2. [ 22] Виктор Антонов, который помогал придумывать «живописный» облик Dishonored , перешел на должность генерального креативного консультанта Bethesda и, таким образом, был меньше вовлечен в художественное оформление Dishonored 2. [ 53] Arkane рисовала картины и скульптуры для художественного оформления и поручила Люси Минн слепить несколько глиняных бюстов. [22] [54] Игра начинается и заканчивается в городе Дануолл, месте действия первой игры, большая часть игры происходит в Карнаке, «жемчужине юга». [12] [55] Изменение места действия отчасти было вызвано желанием показать другой уголок Империи серии. Об использовании обоих мест действия Харви Смит прокомментировал, что Arkane чувствовала, что «нам нужно начать дома... а затем отправиться в экзотическое место и вернуться». [12] Миттон хотел , чтобы Dishonored 2 стала визуальным «путешествием в новый город», сохранив при этом ту же чувствительность первой игры и такие элементы, как угнетение, болезни, магия и упадок. [11]
История Карнаки, как сообщается, создавалась примерно год. После создания базового плана сеттинга команда сосредоточилась на разработке идей, которые были вдохновлены внутри игры, а не из внешнего мира. [56] Arkane имели в виду антропологию и политику при создании истории земли, рассматривая первых поселенцев региона, влияние иностранных держав, обосновавшихся там, и различные «приливы культуры», которые сформировали город. [53] Была сделана попытка, чтобы игра включала различные типы архитектуры, чтобы отразить эти различные волны поселенцев. Команда Arkane работала с промышленными дизайнерами и архитекторами при создании Карнаки. [56]
Основанный на кипрском городе Ларнака (отсюда и его название) с вдохновением от других стран Южной Европы, таких как Греция , Италия и Испания , Карнака теплее и солнечнее, чем Дануолл. [55] Для проектирования города использовались референсные фотографии из разных мест, включая Кубу , Лион и Малибу, Калифорния . Здания в Карнаке часто имеют плоские крыши и более богато украшенные окна. [22] Фотографии 1920-х годов были изучены, чтобы помочь создать обстановку с историческим характером, используя референсные сайты, такие как Shorpy.com , и рассматривая работы Агустина Касасолы . [22] В то время как Dishonored в значительной степени был построен на реальном мире 1837 года, Dishonored 2 черпает идеи из «архитектурных форм, популярной моды и передовых технологий» 1851 года. [12] Arkane попыталась учесть архитектурные проблемы и учла влияние ветра на развитие города, поскольку энергия вырабатывалась ветряными турбинами. [11] Дизайнеры уровней и архитекторы уровней сотрудничали на протяжении всего производства, пока строились локации. [57] При создании Карнаки был применен стиль ар-нуво . [58]
Разработчики намеревались изобразить Карнаку как приземленную среду, чтобы город казался существующим в реальности. [22] Arkane хотели избежать того, что один из участников назвал « эффектом Deus Ex » — когда вентиляционные отверстия размером с человека размещались там, где чувствовали дизайнеры игры, часто в бессмысленных местах. [45] Команда пыталась отразить практичность повседневной жизни; например, здание должно было иметь какой-то туалет, а размещение охранника должно иметь смысл в мире. [56] Колонии в таких местах, как Австралия , Индия и Африка, были исследованы, чтобы понять переход людей, приспосабливающихся от холодного климата Дануолла к районам с более теплым климатом, таким как Карнака. [58]
Разрабатывая внутриигровую пропаганду, они изучали ее использование в истории, обнаруживая ту же схему элементов, появляющихся на протяжении веков. Вместо военной пропаганды первой игры, Dishonored 2 будет использовать более тонкий подход; роскошные плакаты для неизменно отменяемых предприятий, призванных помочь жителям Серконоса, были созданы, чтобы продемонстрировать природу тирании, практикуемой герцогом Серконоса и его правительством. Чтобы еще больше детализировать мир, команда повествования придумывала вымышленные продукты и торговые марки и делала их рекламу. [59]
Игра была официально анонсирована во время пресс-конференции Bethesda Electronic Entertainment Expo 2015 содиректорами Dishonored Рафаэлем Колантонио и Харви Смитом, [35] но просочилась накануне вечером во время репетиции. [60] Глиняные модели Люси Минн, наряду с другими произведениями искусства Dishonored , были представлены на выставке Art Ludique , посвященной французским видеоиграм. [22] [54] Dishonored 2 снова появилась на E3 2016. Изображение для игры от Сергея Колесова было представлено как часть коллекции «Into the Pixel». [61] Она была выпущена в производство 1 ноября [62] и стала доступна 11 ноября. [63] Версия для ПК была защищена от несанкционированного доступа антипиратским программным обеспечением Denuvo , [64] которое было взломано в июне 2017 года хакерской группой SteamPunks. [65]
Предварительный заказ Dishonored 2 предоставил игрокам доступ к полной игре на день раньше. [66] Bethesda анонсировала специальное коллекционное издание игры в качестве предварительного заказа в своем интернет-магазине. Коллекционное издание включало 13,5-дюймовую копию фирменной маски Корво Аттано, копию кольца Эмили Колдуин из цинкового сплава, пропагандистский плакат Делайлы Колдуин и металлический футляр коллекционного издания для диска с игрой и руководства. Цифровые бонусы также были включены в виде Digital Imperial Assassin's Pack, который включал дополнительный внутриигровой контент. Предварительные заказы на консольные версии коллекционного издания поставлялись с копией Dishonored: Definitive Edition , ремастерированной версии первой игры для восьмого поколения консолей со всем загружаемым контентом. [28]
В мае 2016 года Bethesda анонсировала мини-серию комиксов и трилогию романов Dishonored . Мини-серия комиксов, изданная Titan Comics и написанная Гордоном Ренни с иллюстрациями Андреа Олимпьери и Марсело Майоло, состоит из четырех выпусков, первый из которых был опубликован в августе. Три связанных романа опубликованы Titan Books , первый из которых, The Corroded Man , написанный Адамом Кристофером , был опубликован в сентябре, а второй и третий тома последовали в 2017 году. [67] Кроме того, был выпущен артбук, созданный Dark Horse Comics , The Art of Dishonored 2 , который вышел в тот же день, что и игра. В социальных сетях проводился конкурс искусств — с 28 июня по 17 июля — и пять победителей были представлены в книге. [68] [69] Графический роман «Пиресса и цена » был выпущен 20 февраля 2018 года. Написанный Майклом Моречи, нарисованный Андреа Олимпьери и раскрашенный Маттиа Иаконо, он был создан как продолжение игры. [70]
Dishonored 2 получил более поздние обновления. Режим New Game Plus был доступен 19 декабря 2016 года, который также позволяет игроку получить доступ к способностям обоих главных героев за одно прохождение. Настраиваемые настройки сложности вместе с возможностью выбора миссии были отложены до 23 января 2017 года для всех платформ. [71] [72] [73] Отдельное дополнение Dishonored: Death of the Outsider было выпущено 15 сентября 2017 года. Оно следует за Билли Лёрк и Даудом-убийцей, когда они отправляются на миссию по убийству Аутсайдера. [74]
Раскрытие Эмили Колдуин в качестве игрового персонажа на E3 2015 привлекло внимание ещё до релиза. GamesRadar назвал это одним из самых больших сюрпризов мероприятия, отметив редкость женщин-протагонистов. [75] И GameSpot , и The Guardian прокомментировали значимость женских игровых персонажей на выставке E3 2015 года. [76] [77] Game Informer назвал её одним из десяти «самых многообещающих» новых персонажей, представленных на выставке. [78] Появление игры на E3 2016 получило похвалы. IGN наградил её «Лучшей игрой для Xbox One», и она была номинирована на «Игру выставки», «Лучшую игру для PlayStation 4», «Лучшую игру в жанре экшн», «Лучший трейлер» и «Лучшую игру для ПК», заняв второе место после последней из этих наград. [79]
Dishonored 2 была номинирована на «Лучшую игру выставки», «Лучшую консольную игру», «Лучшую компьютерную игру» и «Лучшую игру в жанре экшен/приключение» на церемонии Game Critics Awards . [80] Game Informer наградил игру «Лучшей многоплатформенной игрой». [81] PC Gamer дал игре «Лучшую игру выставки». [82] Eurogamer выбрал игру как одну из пяти лучших игр на E3, подчеркнув уровень манипулирования временем и прокомментировав: «Трудно представить, что в этом году выйдет какая-либо столь же сложная игра, и ни одна не будет столь же изобретательной». [83]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | ПК: 86/100 [84] PS4: 88/100 [85] XONE: 88/100 [86] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 7.5/10 [87] |
Ежемесячный электронный игровой журнал | 7/10 [88] |
Игровой Информер | 9.25/10 [89] |
GameRevolution | [90] |
GameSpot | 8/10 [91] |
ИгрыРадар+ | [92] |
IGN | 9.3/10 [93] |
ПК-геймер (США) | 93/100 [94] |
Полигон | 8.5/10 [95] |
VideoGamer.com | 10/10 [96] |
Dishonored 2 получила в целом положительные отзывы по версии Metacritic . [84] [85] [86] Уровни «Clockwork Mansion» и «A Crack in the Slab» были особо отмечены. [89] [94] [97] [ 98] Игра получила более ста наград Best of 2016. [99] После ее выпуска игроки на ПК сообщили о проблемах с производительностью, таких как потеря частоты кадров и разрешения экрана , а также сбои системы . [100] [101] Для исправления этой проблемы было выпущено три патча для версии на ПК. [102] [103]
Крис Картер из Destructoid считал подход скрытности «великолепным»; предмет в виде сердца — одним из его любимых способов познакомиться с дополнительным контентом; головоломки и трудности прохождения — сложными; а задача стать лучшим убийцей — вознаграждающей. Единственные жалобы касались недостатков в возможностях частоты кадров на консоли Xbox One , «неестественной озвучки и проблем со сценарием, несмотря на захватывающее повествование». [87] Ник Плессас из Electronic Gaming Monthly написал, что Dishonored 2 «[воссоздает] многие из положительных впечатлений из предыдущей части, но [требует] гораздо больших усилий со стороны игрока на этот раз, чтобы достичь этого». По словам Плессаса, эмоциональная составляющая игры была получена от персонажа игрока в сочетании с выбором и его последствиями для истории, хотя его гораздо больше тронули «небольшие моменты» игры, чем финал. [88]
Мэтт Бертц, пишущий для Game Informer , считал, что баланс между стилями игры с низким и высоким хаосом сохранил улучшенную компетентность по сравнению с оригинальной игрой, и что каждый подход позволял решать заставляющие задуматься сценарии. Способности каждого персонажа были оценены как «одинаково полезные». Однако Бертц пренебрежительно отозвался об основных сюжетных поворотах, назвав их «поспешными и недоработанными», в то же время похвалив повествование об окружающей среде. [89] Джеймс Козанитис из Game Revolution больше всего любил играть за Эмили Колдуин и сказал, что, поскольку некоторые элементы из Dishonored вернулись, Эмили привнесла свежий взгляд в общий опыт. Козанитис отдал предпочтение более скрытному подходу, который, как говорили, лучше соответствовал побочным квестам — что считалось главным стимулом для игры в Dishonored 2. [ 90] Скотт Баттерворт из GameSpot был удовлетворен использованием оружия и заметил, что сложные модели поведения искусственного интеллекта (ИИ) превратились в «забавные» эксперименты, особенно для скрытного использования. Отсутствие возрастающих проблем стало предметом критики, Баттерворт сетовал на «недоиспользованных» новых врагов; сюжет встретил обвинения в порицании по той же причине. Напротив, один квест, включающий манипуляцию временем, был объявлен «шедевром сам по себе», а другой в особняке с часовым механизмом был помечен как «умопомрачительный». [91]
Лукас Салливан из GamesRadar похвалил его чувство места , сверхъестественные способности и исполнение, но не одобрил развитие персонажа и ограничения ряда механик, которые в остальном были «блестящими». [92] GamesRadar заметил в последующие дни, что миссия Clockwork Mansion является примером лучшего из «богатого, сложного дизайна уровней» Arkane Studios. [104] Люси О'Брайен из IGN посчитала, что решение распределить силы и детали истории между двумя персонажами игроков было «умным», повторив мнение о том, что способности персонажей «превосходно» адаптируются к обоим стилям игры. Она похвалила дизайн уровней за то, что он отличает каждый уровень с точки зрения предоставления уникальной игровой механики, и выразила восхищение «великолепной, живописной эстетикой» игрового мира. [93] Фил Сэвидж, пишущий для PC Gamer , заявил, что «в худшем случае игра предлагает тот же опыт, что и ее предшественник, то есть десятки часов необычайной скрытности и экшена от первого лица». [94] Позже PC Gamer признал Clockwork Mansion одним из лучших уровней 2016 года. [105] Артур Гис из Polygon отметил боевую систему как «улучшенную и доработанную», сеттинг как « величайшую унаследованную силу Dishonored 2 » , а юниты ИИ — за их «превосходное периферийное зрение», однако назвал невозможность переигрывать миссии и отсутствие опции New Game Plus «возможными препятствиями». [95] Элис Белл из VideoGamer.com написала в своем вердикте: « Dishonored 2 берет все, что вам нравилось в Dishonored , и улучшает это, не становясь раздутой. Это прекрасно спроектированная, многослойная игра, наполненная скрытыми драгоценностями и секретными историями. А еще вы можете наносить удары людям в воздухе». [96]
Dishonored 2 стала четвертой самой продаваемой игрой в первую неделю релиза, но продажи на неделе запуска упали на тридцать восемь процентов по сравнению с оригинальной игрой, хотя были зафиксированы только продажи физических копий. [106] [107] На той же неделе игра продала больше всего предварительных заказов в Steam и заняла шестое место по общим продажам. [108] Это была седьмая самая продаваемая розничная видеоигра в Великобритании на второй неделе релиза, согласно Chart-Track , снижение на пятьдесят два процента по сравнению с первой неделей — аналогично показателю ее предшественницы. [109] [110] После снижения стоимости Dishonored 2 снова вошла в чарты Великобритании на четвертой неделе мая 2017 года, заняв 8-е место с ростом продаж на 1267 процентов. [111]
Год | Награда | Категория | Результат | Ссылка |
---|---|---|---|---|
2016 | Игровые награды 2016 года | Лучшая игра в жанре экшн/приключения | Выиграл | [112] |
Лучшее из 2016 года по версии PC Gamer | Игра года | Выиграл | [113] | |
2017 | Лучшее от Polygon за 2016 год | Игра года | 7 место | [114] |
Награды общества визуальных эффектов | Выдающиеся визуальные эффекты в проекте реального времени (трещина в плите) | Номинированный | [115] [116] | |
Выдающееся созданное окружение в эпизоде, рекламе или проекте реального времени (Механический особняк) | Номинированный | |||
Премия «Выбор разработчиков игр» | Лучший дизайн | Номинированный | [117] [118] | |
Игра года | Номинированный | |||
Национальная академия рецензентов индустрии видеоигр | Анимация, Художественная | Номинированный | [119] | |
Анимация, Техническая | Номинированный | |||
Художественное направление, влияние эпохи | Номинированный | |||
Направление камеры в игровом движке | Номинированный | |||
Дизайн персонажей | Номинированный | |||
Проектирование управления, 3D | Номинированный | |||
Точность управления | Номинированный | |||
Дизайн костюмов | Выиграл | |||
Режиссура в игровом кино | Номинированный | |||
Игровой дизайн, франшиза | Номинированный | |||
Игровая инженерия | Номинированный | |||
Освещение/Текстурирование | Номинированный | |||
Оригинальная драматическая партитура, франшиза | Номинированный | |||
Песня, оригинальная или адаптированная | Номинированный | |||
Сборник песен | Номинированный | |||
Монтаж звука в игровом кинотеатре | Номинированный | |||
Звуковые эффекты | Номинированный | |||
Использование звука, франшиза | Номинированный | |||
Игра, Франшиза Действие | Номинированный | |||
Премия Британской академии игр | Художественное Достижение | Номинированный | [120] | |
Игровой дизайн | Номинированный | |||
Повествование | Номинированный | |||
Премия «Золотой джойстик» | Лучший визуальный дизайн | Номинированный | [121] [122] | |
Лучшая игра года | Номинированный |
Он основан на движке Id Tech 5, но мы сохранили около 20 процентов движка и сделали все с ИИ.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )