Спуск в Андермаунтин

видеоигра 1998 года
1998 video game
Спуск в Андермаунтин
Обложка: «Spellfire» Клайда Колдуэлла [2]
Разработчик(и)Взаимодействие
Издатель(и)Взаимодействие
Дизайнер(ы)Крис Авеллон
Скотт Бенни
Джон Дейли
Роберт Холлоуэй
Стив Перрин
Программист(ы)Эндрю Пал
Роберт Ганц
Художник(и)Роберт Неслер
Кевин Бирдсли
Композитор(ы)Ричард Бэнд
Рик Джексон
Рон Вальдес
Платформа(ы)ДОС , Виндовс
Выпускать15 января 1998 г. [1]
Жанр(ы)Ролевая игра
Режим(ы)Одиночная игра

Descent to Undermountain ролевая видеоигра, разработанная и изданная Interplay в 1998 году. Основанная насеттинге Dungeons & Dragons Undermountain in the Forgotten Realms , она бросает игрока в качестве искателя приключений, который исследует заполненные сокровищами тайники подземелья Undermountain. Часть названия «Descent» относится к использованию игрой движка 3D - рендеринга из игры 1995 года Descent .

У Descent to Undermountain был проблемный цикл разработки . Движок Descent оказался неподходящим для ролевой игры, что привело к раздутым бюджетам и длительным задержкам. Interplay решила выпустить игру к Рождеству 1997 года, что привело к спешному выпуску продукта — хотя она не смогла уложиться даже в этот срок и фактически вышла 15 января следующего года. Игра получила очень негативные отзывы и была названа худшей видеоигрой Dungeons & Dragons когда-либо существовавшей.

Сюжет

Персонаж игрока — авантюрист, который прибыл в Уотердип в поисках работы у Хелбена Блэкстаффа, верховного мага города. Блэкстафф сообщает игроку, что люди таинственно исчезают, и некоторые возвращаются из Подгорья с пугающими историями. Блэкстафф назначает персонажу игрока несколько заданий, чтобы он мог выяснить причину возобновления активности в подземелье.

Выясняется, что Пламенный Меч Лолт зарыт где-то глубоко в подземелье. Тот, кто завладеет артефактом, получит контроль над армией нежити из Бездны . Последователи Лолт, Дроу , ищут меч. Единственный способ подчинить себе силу Меча — собрать Амулет Паука, который был разбит на восемь частей и разбросан по всему Подгорью.

Лолс — финальный босс игры.

Геймплей

Descent to Undermountain использует ту же игровую механику, что и Advanced Dungeons & Dragons . В начале игры игрок выбирает одну из шести различных рас и четырех различных классов для своего персонажа , с возможностью мультиклассирования. Этот выбор влияет на статистику игрока, которая используется для определения вероятности успешного завершения игровых действий.

Таверна «Зияющий портал» в Уотердипе служит центром . В перерывах между квестами в Подгорье игрок может торговать с неигровыми персонажами (NPC) в таверне за товары и услуги.

Undermountain позволял игроку взаимодействовать с NPC, монстрами и общей средой с видом от первого лица . Бои в реальном времени смешивались с головоломками, чтобы обеспечить разнообразные испытания по всему огромному подземелью.

Из побежденных врагов могут выпадать предметы или золотые монеты. Другая подобная «добыча» может также лежать на полу подземелий. Эти предметы коллекционирования можно продать торговцам в хабе Уотердип.

Разработка

Descent to Undermountain была разработана Крисом Авеллоном , Скоттом Бенни , Джоном Дейли, Робертом Холлоуэем и Стивом Перрином . Игра основана на фэнтезийной ролевой игре Dungeons & Dragons , которая была издана в то время TSR, Inc. Программистами были Эндрю Пал, Джеймс Гарднер, Роберт Холлоуэй и Крис Фаренетта.

Игра частично получила свое название от использования графического движка Descent 3D . Игра не была первой , которая перенесла ролевую игру на ПК в трехмерную среду: ей предшествовали серии Elder Scrolls от Bethesda Softworks и Ultima Underworld от Looking Glass Studios . Однако Descent была первой, которая использовала настоящий 3D-движок, а не 2,5D- решение на основе спрайтов.

Использование движка Descent сразу же вызвало трудности у команды разработчиков. В интервью на раннем этапе разработки игры креативный директор Майкл Макконнохи прокомментировал: «Сейчас для нас самое сложное — это бои, потому что сферы столкновения, используемые в Descent , находятся дальше от вашего корабля и не подходят для ближнего боя. Возможность проработать их до такой степени, когда вы действительно можете ударить двуногого ручным оружием, — это довольно сложная задача». [3]

Изначально игра была разработана с учётом сетевого режима для четырёх игроков [3] , но времени на его реализацию не осталось.

Обложка «Spellfire» от Клайда Колдуэлла ранее использовалась в качестве обложки для романа Эда Гринвуда «Spellfire» 1987 года и ролевой видеоигры Order of the Griffon от Westwood Studios 1992 года .

Прием

Descent to Undermountain в целом был плохо принят. [4] Решение использовать графический движок Descent было названо проблемой дизайна, так как это потребовало значительных переписываний кода для поддержки сеттинга RPG, такого как Undermountain. [5] По словам игрового дизайнера Эрика Бетке, ошибки, плохой ИИ, непривлекательная и некачественная природа графики и несколько других проблем были отнесены к общему консенсусу игры как примера игры, которая была отложена к выпуску до того, как она была готова. [6] Технические проблемы существовали в концепции, что задержало разработку, вынудив к перепроектированию и реинжинирингу. В конечном итоге «быстрое изменение» движка рендеринга Descent оказалось чрезвычайно сложным, что превысило техническое понимание корпоративного руководства, которое было настроено на предопределенные даты поставки. Это отсутствие понимания привело к спешному циклу разработки, и игра была оклеветана Бетке как «классический пример игры, которая была отправлена ​​слишком рано». [7]

Джулиан Шоффель в австралийском PCWorld назвал игру «жалкой», с надеждой, что следующий релиз, Baldur's Gate , может «искупить» Interplay как компанию. [8] GamePro раскритиковал ее за устаревшую графику, многочисленные ошибки и сложную установку и настройку. Хотя они похвалили дизайн уровней, они пришли к выводу, что «вы не можете избавиться от ощущения, что, несмотря на двухлетнюю задержку этой игры, Descent to Undermountain все еще не закончена». Они дали ей 2,5 из 5 за графику, 4,0 за звук, 3,0 за управление и 3,0 за фактор веселья. [9] С другой стороны, Ахмед Камал Нава из New Straits Times назвал ее лучшей ролевой игрой 1997 года. [10]

Next Generation оценил игру на одну звезду из пяти, указав на устаревшую графику и плохо продуманный интерфейс игрока, хотя они и заявили, что система создания персонажей — лучшее воссоздание вселенной Forgotten Realms в видеоиграх на сегодняшний день. [11]

По данным GameSpy , « У Descent to Undermountain было только одно достоинство — он заставил всех забыть о Gorgon's Alliance и обо всех предыдущих двух годах отвратительных игр Dungeons & Dragons ». [12]

Interplay признала этот плохой прием пасхальным яйцом в компьютерной ролевой игре Fallout 2 , выпущенной через год после Undermountain . Игрок может получить предмет Magic 8 Ball , который обычно дает советы, но также имеет несколько шуточных фраз. Одна из них - "Да, мы ЗНАЕМ, что Descent to Undermountain был дерьмом". [13]

Ссылки

  1. ^ "INTERPLAY ВЫПУСКАЕТ 360 DEGREE AD&D; РОЛЕВУЮ ИГРУ". 15 января 1998 г. Архивировано из оригинала 10 июля 1998 г. Получено 14 сентября 2019 г.
  2. ^ "Spellfire". Clyde Caldwell Online . Получено 26 сентября 2020 г.
  3. ^ ab "Descent to Undermountain: The Flame Sword of Lloth". Next Generation (11): 130– 131. Ноябрь 1995 г. Получено 19 сентября 2017 г.
  4. ^ Грегсон, Крис (1997). "Обзор Gamespot". Gamespot.
  5. "Interplay 98 (часть 1)". IGN . 13 мая 1998 г. Архивировано из оригинала 25.02.2014.
  6. ^ Бетке, Эрик (11 апреля 2003 г.). «Ключевые структурные элементы дизайна». Gamasutra . Получено 12 сентября 2012 г. .
  7. ^ Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр. Wordware Publishing, Inc. стр. 79. ISBN 9781556229510.
  8. Schoffel, Julian (1 апреля 1998 г.). "RPG Revival". PCWorld . Архивировано из оригинала 11 июня 2014 г. Получено 26 сентября 2012 г.
  9. Blade (апрель 1998 г.). «Обзор PC GamePro: Спуск в Андермаунтин». GamePro . № 115. IDG . стр. 60.
  10. Нава, Ахмед Камал (19 января 1998 г.). «Некоторые хорошие выборы уходящего года». Архивировано из оригинала 11 июня 2014 г. Получено 6 сентября 2012 г.
  11. ^ "Finals". Next Generation . № 41. Imagine Media . Май 1998. С. 112, 116.
  12. ^ Рауш, Аллен (2004-08-18). "История видеоигр D&D - Часть IV". Game Spy . Получено 17 ноября 2012 г.
  13. ^ Black Isle Studios (1998). Fallout 2. Interplay. Уровень/зона: Shark Club, New Reno.
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Descent_to_Undermountain&oldid=1261025781"