Лестница (вперед)

Форма лестницы для черных (ход белых). Черные выиграют эту битву лестницы из-за отмеченного черного камня, который поставит белый камень, который будет сыгран в месте, обозначенном a, в атари; если бы отмеченного камня не было, то белые неизбежно победили бы, когда обычная схема игры распространилась бы до края доски. Сломанная лестница полна возможностей для двойного атари для белых, таких как позиции c и d .

В игре Го , лестница (四丁, シチョウ, shichō ) [1] , ( китайский :征子, романизированныйzhengzi ) — это базовая последовательность ходов, в которой атакующий преследует группу в атари зигзагом по всей доске. Если нет промежуточных камней, группа упрется в край доски и будет захвачена.

Последовательность настолько проста, что в игре Го есть пословица : « Если вы не знаете лестниц, не играйте в Го » .

Тактика лестницы терпит неудачу, если камни, поддерживающие преследуемых, находятся достаточно близко к диагональному пути лестницы. Такая неисправная лестница называется сломанной лестницей . Вторичная тактика двойной угрозы вокруг лестниц, включающая игру камнем таким образом, чтобы сломать лестницу и также создать какую-то другую возможность, потенциально очень сложна. Такая игра называется сломателем лестницы . [2] [3]

Лестница может потребовать чтения на 50 и более ходов вперед, что под силу даже любителям, поскольку большинство ходов являются вынужденными. [4] Хотя лестницы являются одним из первых приемов, которые изучают игроки-люди, AlphaGo Zero смогла справиться с ними только намного позже в своем обучении, чем со многими другими концепциями Го. [5] Другие ИИ Го, такие как AlphaGo (до AlphaGo Zero) или KataGo, используют информацию о результатах лестницы в качестве входных характеристик своих нейронных сетей . [6] [7]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Библиотека сэнсэя. "Лестница" . Получено 2008-02-15 .
  2. Ким и Чон 1997, стр. 88–90.
  3. ^ Шотвелл 2003, Глава 8
  4. ^ Мюллер, Мартин (январь 2002 г.). «Computer Go». Искусственный интеллект . 134 : 145–179 . doi :10.1016/S0004-3702(01)00121-7.
  5. ^ Сильвер, Дэвид ; Шритвизер, Джулиан; Симонян, Карен; Антоноглу, Иоаннис; Хуан, Аджа ; Гез, Артур; Хьюберт, Томас; Бейкер, Лукас; Лай, Мэтью; Болтон, Адриан; Чэнь, Юйтянь ; Лилликрап, Тимоти; Фань, Хуэй ; Сифре, Лоран; Дрише, Джордж ван ден; Грепель, Тор; Хассабис, Демис (19 октября 2017 г.). «Освоение игры в го без человеческих знаний» (PDF) . Nature . 550 (7676): 354– 359. Bibcode : 2017Natur.550..354S. doi : 10.1038/nature24270. ISSN  0028-0836. PMID  29052630. S2CID  205261034.Значок закрытого доступа
  6. ^ Сильвер, Дэвид ; Хуанг, Аджа ; Мэддисон, Крис Дж.; Гез, Артур; Сифре, Лоран; Дрессе, Джордж ван ден; Шритвизер, Джулиан; Антоноглу, Иоаннис; Паннеершелвам, Веда; Ланкто, Марк; Дилеман, Сандер; Греве, Доминик; Нхам, Джон; Кальхбреннер, Нал; Суцкевер, Илья ; Лилликрап, Тимоти; Лич, Мадлен; Кавукчуоглу, Корай; Грепель, Торе; Хассабис, Демис (28 января 2016 г.). «Освоение игры в го с помощью глубоких нейронных сетей и поиска по дереву». Природа . 529 (7587): 484–489 . Бибкод : 2016Natur.529..484S. doi : 10.1038/nature16961. ISSN  0028-0836. PMID  26819042. S2CID  515925.Значок закрытого доступа
  7. ^ Ву, Дэвид Дж. (2020), Ускорение самостоятельного игрового обучения в Го , arXiv : 1902.10565

Дальнейшее чтение

  • Cho, Chikun (1997). Go: Полное введение в игру . Токио: Kiseido Publishing Company. ISBN 4-906574-50-5.
  • Кагеяма, Тосиро (1978). Уроки основ го . Перевод Дэвиса, Джеймса. Токио: Ishi Press.
  • Ким, Джанис; Чон, Су-хён (1997). Учимся играть в го: руководство для мастеров по высшей игре (2-е изд.). Good Move Press. ISBN 0-9644796-1-3.
  • Шотвелл, Питер (2003). Вперёд! Больше, чем игра . Tuttle Publishing. ISBN 978-1-4629-0006-0.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Ladder_(Go)&oldid=1262495286"