Выключатели | |
---|---|
Разработчик(и) | Программное обеспечение Synapse |
Издатель(и) | Бродербунд |
Программист(ы) |
|
Автор(ы) | Родни Смит |
Двигатель | БТЗ |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 1986 |
Жанр(ы) | Интерактивная фантастика |
Breakers — интерактивная видеоигра в жанре научной фантастики , изданная в 1986 году компанией Synapse Software , которая тогда была подразделением Broderbund . Она была выпущена для Apple II , Atari ST , Commodore 64 и MS-DOS . Игра была последней из серии «Электронные романы» Broderbund и не имела коммерческого успеха. Критики похвалили сложную сюжетную линию, но обнаружили, что парсер игры не поспевает за другими разработчиками игр.
Планете Борг угрожает телепатическое столкновение с таинственной планетой-близнецом, столкновение, которое невозможно доказать с помощью научных методов. Жители планеты, Лау, не переживут столкновение, если один из них не выполнит ритуал, требующий нескольких артефактов, называемых «элементами». Семь Лау, которые должны провести ритуал, подвергаются нападению на поверхности Борга со стороны «Разрушителей» — межгалактических контрабандистов, которые ведут свой бизнес через орбитальную космическую станцию, управляемую Объединенным горнодобывающим комбинатом. Разрушители убивают шестерых из семи Лау, но затем их застает врасплох отряд Гаков, сил безопасности Объединенного горнодобывающего комбината. В ходе боя выживший седьмой Лау — персонаж, управляемый игроком — теряет сознание и просыпается на орбите космической станции.
Игра начинается с этого момента. Гаки считают Лау Брейкером и ограничивают его одним баром на космической станции. Другие Брейкеры в баре также считают Лау одним из своих. [1]
Игрок должен сначала ознакомиться с социальной сетью жителей космической станции, занять сторону в споре между вражескими контрабандистами и раскрыть случаи торговли наркотиками и людьми. Игроку также предстоит разобраться с вопросом, почему United Mining Combine управляет космической станцией на орбите Борга, иногда в условиях высокой секретности, даже несмотря на то, что все месторождения сырья на планете уже истощены. Цель игры — вернуть ритуальные «элементы», вернуться на планету Борг и успешно провести ритуал. [2]
Успешный независимый разработчик игр Synapse Software столкнулся с финансовыми трудностями в 1984 году и был куплен Broderbund. Впоследствии Broderbund использовал Synapse для создания игр для недолговечного тренда под названием «Bookware». Этот синтез аналоговых книг и компьютерных игр достиг пика популярности между 1984 и 1986 годами с выпуском многочисленных литературных текстовых приключений, таких как Amnesia , Dragonriders of Pern и The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . [2] К 1986 году, когда эта тенденция уже пошла на убыль, Broderbund больше не использовал термин «электронный роман» при продвижении Breakers . [3]
В отличие от других литературных текстовых приключений, Breakers не была основана на произведении известного автора, а на 40-страничной повести, написанной Родни Смитом, знакомым нескольких сотрудников Synapse. [3] В игру был включен буклет с новеллой Смита, который служил введением в игру. Он также обеспечивал защиту от копирования игры — в различные моменты игры игрока просили назвать определенное слово из новеллы.
Когда Breakers вышла в 1986 году, медиа-освещение игры было незначительным, а продажи были разочаровывающими. После этого Broderbund решила покинуть жанр "bookware", а Synapse Software закрылась. Несколько игр, разрабатываемых Synapse, остались неопубликованными. [3]
Как и его предшественники из Synapse Software Brimstone , Essex и Mindwheel , Breakers использовал движок BTZ («Better Than Zork»), разработанный в 1982 году программистами Synapse Кэтрин Матагой и Стивом Хейлзом. Синтаксический анализатор этого движка понимал около 1200 слов [3] , почти вдвое больше, чем игра Zork от Infocom 1980 года , отсюда и название «Better Than Zork». Однако к 1986 году Infocom потратила значительные ресурсы на улучшение своей технологии синтаксического анализатора, в то время как Synapse не внесла никаких существенных улучшений в BTZ. В результате Trinity от Infocom , выпущенная в то же время, что и Breakers , смогла проанализировать более 2100 слов, что значительно больше, чем устаревший синтаксический анализатор BTZ. [4]
Американский журнал компьютерных игр Computist заявил, что «лабиринтный» сюжет этой игры предлагает очень головоломку и сложную начальную сцену, но что игра была приятной благодаря продвинутому парсеру, коммуникабельным NPC и стилю письма, который был понятнее, чем в предыдущих играх. Журнал дал игре среднюю оценку 7 из 10 баллов. [1]
В журнале о видеоиграх Questbusters Шей Адамс подчеркнул высокий уровень сложности игры. Адамс похвалил сюжет игры, назвав юмористическое письмо Родни Смита удачным сочетанием головоломок, связанных с объектами и коммуникацией. Он отметил, что в то время как другие компании добились огромных успехов в своих парсерах игр, парсер BTZ не показал никаких улучшений по сравнению с предыдущими играми; Адамс критиковал это, говоря, что через два года после его разработки парсер BTZ по-прежнему требовал точных входных данных вместо анализа интуитивного поведения игрока. Он также раскритиковал частый запрос защиты от копирования как «раздражающий». [5]
Нил Рэндалл, профессор английского языка в Университете Ватерлоо и директор Института игр при этом университете, проанализировал литературное содержание Breakers и увидел в 40-страничном печатном введении к игре «намек на создание научно-фантастического мифа, побуждающий к размышлениям (...) приглашение к созданию научно-фантастического мифа», давая игроку возможность погрузиться в мифы вымышленного народа. [6]
Грэм Нельсон , изобретатель языка программирования интерактивной фантастики Inform , назвал Breakers «историей о работе над личностью» и сказал, что техника общения с NPC напоминает допросы. [4]