Боку но Нацуясуми | |
---|---|
Разработчик(и) | Кухня тысячелетия [а] |
Издатель(и) | Sony Компьютерные Развлечения |
Директор(а) | Каз Аябе |
Дизайнер(ы) | Каз Аябе |
Художник(и) | Минэко Уэда |
Автор(ы) | Каз Аябе |
Композитор(ы) | Акико Укай |
Платформа(ы) | |
Выпускать | Плейстейшен
|
Жанр(ы) | Приключения , симуляторы |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Boku no Natsuyasumi ( перевод с англ. «Мои летние каникулы») [b] — приключенческая видеоигра 2000 года , разработанная Millennium Kitchen и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation . Её режиссёром, сценаристом и дизайнером был Каз Аябэ . Игра повествует о летних каникулах Боку, городского девятилетнего мальчика, которого в августе 1975 года отправляют на месяц к его большой семье в японскую деревню. Игровой процесс происходит в открытой среде, где игрок волен определять, как Боку проведёт тридцать один игровой день своих летних каникул, с небольшим количеством установленных целей или конкретных обязательств по продвижению по игровому процессу.
Разработка Boku no Natsuyasumi началась в 1997 году, вскоре после того, как Аябэ покинул свою должность в компании по планированию видеоигр K-Idea, чтобы основать Millennium Kitchen. Аябэ задумал игру как «ностальгическое приключение», частично основанное на его собственных детских летних каникулах в загородных домах его родственников. В игре дизайн персонажей был разработан иллюстратором Минеко Уэда , а фоны были созданы анимационной студией Кусанаги . Визуальный стиль характеризуется сопоставлением мультяшных трехмерных моделей персонажей Уэды с этими предварительно отрендеренными и нарисованными вручную двухмерными фонами.
Boku no Natsuyasumi получила высокую оценку после выхода за визуальный стиль, ностальгическую атмосферу и художественное направление, хотя критики отметили, что ее открытые амбиции были затруднены техническими ограничениями платформы PlayStation. Она добилась культа как внутри страны, так и за рубежом, несмотря на то, что официально не была выпущена за пределами Японии. Игра получила премию New Wave Award на пятой церемонии Japan Game Awards и стала финалистом премии Excellence Award на третьем Japan Media Arts Festival . Было выпущено три продолжения: Boku no Natsuyasumi 2 (2002), Boku no Natsuyasumi 3 (2007) и Boku no Natsuyasumi 4 (2009). Улучшенный порт Boku no Natsuyasumi под названием Boku no Natsuyasumi Portable: Mushimushi Hakase to Teppenyama no Himitsu!! [c] был выпущен на PlayStation Portable в 2006 году.
Действие игры Boku no Natsuyasumi происходит в августе 1975 года и следует за персонажем игрока Боку, [d] городским девятилетним мальчиком, которого отправляют на месяц к его большой семье в деревню, пока его мать готовится родить второго ребенка. Игра оформлена как воспоминания теперь уже взрослого Боку, который иногда рассказывает историю. [3]
Боку живет в доме своей тети по отцовской линии Каору Сорано, ее мужа- гончара Юсаку и их двух дочерей: пятнадцатилетней Моэ и восьмилетней Ширабэ. [4] В течение своего месячного отпуска Боку живет в спальне, которая необычно уже украшена предметами, типичными для комнаты мальчика, и ведет дневник с фотографиями, документируя свои различные действия и подвиги, точные детали которых варьируются в зависимости от выбора игрового процесса и событий сюжета, предпринятых игроком. [4] Однажды к Сорано приходит священник и проводит молитвенную сессию вокруг семейного святилища ; изначально сбитый с толку Боку узнает, что у Каору и Юсаку когда-то был сын, который теперь умер, и что Боку живет в том, что было его спальней. [5]
В предпоследний день отпуска Боку, Сирабэ пропадает, и Боку удаётся выследить её до большого поля подсолнухов. Сирабэ, которая до сих пор была далека и раздражительна по отношению к Боку, открывается ему и говорит, что не хочет, чтобы он уходил. 31 августа отец Боку возвращается, чтобы забрать его домой; когда Боку уходит, наблюдая, как семья Сорано машет рукой на прощание, его взрослое «я» рассказывает, что это было лето, которое он никогда не забудет. [6] Игра завершается эпилогом, действие которого происходит двадцать пять лет спустя и в котором описывается жизнь Боку как взрослого человека, с несколькими возможными сценариями, зависящими от выборов, сделанных игроком на протяжении игры. [7]
Boku no Natsuyasumi — это открытая игра -симулятор , описываемая как «ностальгическое приключение » [2] , в которой действия игрока определяют, как Боку проведёт тридцать один игровой день своих летних каникул. [8] [9] Помимо обязательных ежедневных занятий по утренней радиогимнастике , завтрака, ужина и отхода ко сну, игра не накладывает никаких конкретных целей или обязательств по игровому процессу, и игрок волен проводить своё время так, как считает нужным. [7] [9] Боку может заниматься различными видами деятельности, включая, помимо прочего, исследование города и его окрестностей, ловлю жуков, рыбалку, поливку ипомеи семьи Сорано , общение с местными жителями и запуск воздушного змея; [7] игрок может поочередно вообще ничего не делать. [10] Мир игры состоит из серии непрокручиваемых экранов, а игровые часы немного продвигаются, когда персонаж перемещается между экранами. [9] [10] Каждый день заканчивается тем, что Боку записывает события дня в своем иллюстрированном дневнике. [4]
По мере развития игры области внешнего мира, изначально недоступные для Боку, становятся доступными через сюжетные события и действия игрока. Например, Боку может тайно одолжить топор своего дяди и использовать его, чтобы срубить мертвое дерево у реки; выполнение этого действия в течение трех отдельных игровых дней приведет к тому, что дерево упадет и станет бревенчатым мостом , перекинутым через реку, что сделает дальнюю сторону доступной. [5] Новые действия и неигровые персонажи вводятся по мере того, как Боку исследует свое окружение и получает доступ к новым областям, таким как группа местных мальчиков, которые приглашают Боку поучаствовать в мини-игре по борьбе с жуками , и студент университета, расследующий сообщения о духе волка в лесу. [5]
Boku no Natsuyasumi разработана Millennium Kitchen , а режиссером, сценаристом и дизайнером является Каз Аябэ . [8] Аябэ был дизайнером и менеджером проектов в компании по планированию видеоигр K-Idea, прежде чем покинуть компанию в 1997 году, чтобы основать Millennium Kitchen и разработать то, что впоследствии стало Boku no Natsuyasumi . [8] [11] Он выделил два главных источника вдохновения, которые повлияли на его первоначальную концепцию Boku no Natsuyasumi : первым были его регулярные воспоминания во время напряженных периодов работы во время летних каникул, проведенных в доме его большой семьи в сельской местности, что побудило его рассмотреть идею игры, которая воспроизводит опыт летних каникул. [12] Вторым был его интерес к рейвам ; Аябэ — поклонник техно и хаус-музыки , и летом 1997 года он регулярно посещал рейвы в отдаленных местах, таких как горы и пляжи. Он разбивал лагерь в этих отдаленных районах, утверждая, что этот опыт был похож на «ощущение, будто вы становитесь пещерным человеком. Рядом с вами нет всего этого искусственного, поэтому вы как бы становитесь самим собой». [12]
Первоначально Аябэ обратился к Sony Computer Entertainment с предложением опубликовать Boku no Natsuyasumi , представив её как игру, нацеленную на целевую аудиторию взрослых в возрасте от 30 лет, [3] [12] и заявив, что иллюстратор Минеко Уэда заинтересована в проекте. [12] Уэда, коммерческий иллюстратор, наиболее известная своими иллюстрациями персонажей, которые появляются на упаковке и рекламе потребительских товаров, производимых Lion Corporation , на самом деле никогда не встречалась с Аябэ; впоследствии Аябэ обратилась к Уэде и сказала ей, что Sony заинтересована в проекте, и она и Sony согласились участвовать в разработке игры. Позже Аябэ рационализировал эту стратегию, заявив, что «они оба согласились на концепцию в тот же день, так что это было не такой уж большой ложью». [12] Позже Аябэ узнал, что он был третьим человеком, предложившим Sony игру для летних каникул, что заставило компанию поверить, что концепция вызовет широкий интерес. [11] [12]
За исключением программирования и звукового дизайна, вся разработка игры была завершена Millennium Kitchen. [11] [12] Хотя игра была номинально произведена Sony imprint Contrail , по словам Аябэ, компания была относительно не вовлечена в производство игры. Он отметил, что у продюсеров «не было так много мнений» и что предложение включить шоссе в игровой мир было «по сути единственным отзывом, который у них был». [12]
Место действия Boku no Natsuyasumi основано на городе и окрестностях Цукиёно, расположенном в префектуре Яманаси примерно в восьмидесяти милях к западу от Токио, [13] [e] хотя Аябэ заявил, что место действия игры призвано вызвать ассоциации с «средними летними каникулами в Японии, которые, должно быть, пережили многие люди», а не быть копией конкретного места. [8] Представители Millennium Kitchen провели разведку местности , чтобы собрать справочный материал для игры в различных областях, включая Цукиёно, Титибу, Сайтаму [12] и Машико, Тотиги . [14] Аябэ также собрал фотографии для использования в качестве справочных материалов во время посещения своего дома детства на Хоккайдо во время собственных летних каникул, [13] а также был дизайнером карты мира и зданий игры. [12]
Первоначально Аябэ задумал Boku no Natsuyasumi как действие в намеренно неопределенном временном периоде, примерно между концом 1940-х и 1950-ми годами. По мере развития разработки он почувствовал, что игра будет более соотносимой, если она будет происходить в определенную эпоху, и выбрал 1975 год в качестве места действия игры. [8] Он выбрал август в качестве месяца для действия игры из-за того, что он описал как чувство меланхолии этого месяца и «предчувствие, что лето закончится после Обона », отметив, как это чувство грусти «бессознательно вошло» в историю игры, особенно во вторую ее половину. [8]
Визуальный стиль Boku no Natsuyasumi отличается использованием мультяшных трехмерных моделей персонажей, которые сопоставлены с двухмерными фонами, предварительно отрендеренными и нарисованными вручную. [7] [15] Фоны были разработаны анимационной студией Kusanagi , наиболее известной как создательница вступительных титров для аниме- сериала Sazae-san . [15] Аябэ упоминал режиссера Ясудзиро Одзу как одного из своих вдохновителей, а фокусировку и обрамление фона в Boku no Natsuyasumi сравнивали с характерными «подушковыми снимками» Одзу, в которых камера задерживается на продолжительное время на пейзаже или другой обстановке. [9] При разработке фонов для игры Millennium Kitchen собрала «несколько сотен» изображений облаков для использования в качестве справочного материала, при этом Аябэ отметил, что «другие компании свяжутся со мной и спросят, есть ли у нас хорошие изображения облаков, потому что они знают, что у нас много такого материала»; облако, использованное на обложке Boku no Natsuyasumi , также используется на обложке Everybody's Golf 3. [ 12]
Дизайн персонажей игры создан иллюстратором Минеко Уэдой. [16] Фигурки Уэды как в Boku no Natsuyasumi , так и в ее коммерческих работах характеризуются простым и мультяшным дизайном с округлыми чертами лица и точечными глазами. [7] [16] Художница заявила, что ей было поручено сделать персонажей похожими на обычных людей, отметив, что единственный дизайн, который она сделала и который был изменен с первого раза, был дизайн пожилого хиппи с длинными волосами и банданой; в то время как Уэда сказала, что она хотела, чтобы дизайн вызывал ассоциации с сеттингом игры 1970-х годов, разработчики сказали ей сделать персонажа более «обычным». [17] Аябэ заявил, что он хотел, чтобы Уэда принял участие в Boku no Natsuyasumi , потому что он чувствовал, что игра, действие которой происходит в исторической сельской Японии, «к лучшему или к худшему, могла бы быть очень «японской» по стилю», и что его привлек художественный стиль Уэды, поскольку он «не имеет чрезмерно «японского» привкуса». [8]
Саундтрек к Boku no Natsuyasumi написан Акико Укай, а музыкальная тема — народная песня Рёко Мориямы «Kono Hiroi Nohara Ippai » ( дословно «Всё на этом великом поле»), исполненная Фуми Ото . [18] Все звуки окружающей среды, которые появляются в игре, были записаны в различных сельских локациях, посещённых во время разведки местности, [14] [19] причём запись была выполнена той же звуковой командой Sony, которая работала над серией Gran Turismo . [12] Аябэ заявил, что команда пыталась записать очень тихие звуки, такие как звуки летающих бабочек и пчёл, но эти записи не могли быть использованы из-за технических ограничений платформы PlayStation. [12]
Boku no Natsuyasumi была выпущена в Японии на PlayStation 22 июня 2000 года [7] , через несколько месяцев после выпуска преемника этой консоли, PlayStation 2. [20] Игра никогда официально не выпускалась за пределами Японии. [ 21] [f] Первоначально выход игры планировался на лето 1999 года, но отзывы продюсеров игры о включении элементов геймплея рыбалки в прототипную версию игры заставили продлить график производства, и изначально игра была анонсирована с датой выпуска осенью 1999 года. По словам Аябэ, отдел по связям с общественностью Sony впоследствии вмешался, поскольку они не хотели выпускать игру для летних каникул осенью, и выпуск Boku no Natsuyasumi был отложен на целый год до лета 2000 года. [12] Задержка дала три-четыре дополнительных месяца разработки, которые Аябэ использовал для доработки сценария событий и звукового дизайна игры. [12]
Расширенный порт Boku no Natsuyasumi под названием Boku no Natsuyasumi Portable: Mushimushi Hakase to Teppenyama no Himitsu!! (ぼくのなつやすみポータブル ムシムシ博士とてっぺん山の秘密!! , перевод «My Summer Vacation Portable: The Insect Professor and the Secret of Mt. Teppen!! ») был выпущен в Японии на PlayStation Portable 29 июня 2006 г. [ 7] Аябе описал порт как « авторскую версию » Boku no Natsuyasumi , поскольку он смог усовершенствовать существующий контент игры, добавив при этом дополнительный контент. [8] В ремейке представлены три новых неигровых персонажа, удвоено количество видов насекомых, которых можно поймать, и разрешена торговля насекомыми с другими игроками с помощью функции беспроводной связи PlayStation Portable. [8]
Порт Boku no Natsuyasumi для смарт-устройств был анонсирован в 2016 году на пресс-конференции, посвященной запуску дочерней компании Sony Interactive Entertainment по производству мобильных игр ForwardWorks, но по состоянию на 2024 год он так и не был выпущен. [23]
Было выпущено три продолжения Boku no Natsuyasumi : Boku no Natsuyasumi 2 , выпущенная на PlayStation 2 в 2002 году; [24] Boku no Natsuyasumi 3 , выпущенная на PlayStation 3 в 2007 году, [25] и Boku no Natsuyasumi 4 , выпущенная на PlayStation Portable в 2009 году. [26] У каждой из них схожая структура игрового процесса, и они повествуют о мальчике по имени Боку, который отправляется в отпуск летом 1975 года, за исключением четвертой части в серии, действие которой происходит в 1985 году. [2] Natsu-Mon: 20th Century Summer Kid , игра, разработанная Millennium Kitchen и написанная и разработанная Аябэ, была выпущена на Nintendo Switch в 2023 году; хотя строго говоря, это не Boku no Natsuyasumi , игра похожа по своей структуре и темам. [27] Аябэ изначально не задумывал Boku no Natsuyasumi как франшизу, но обнаружил, что достижения в области технологий на разных поколениях консолей открывают достаточно интересных новых игровых возможностей, чтобы оправдать разработку сиквелов. [20]
[ Boku no Natsuyasumi ] заново открывает окно в ностальгию поколения, которое выросло, но делает это с уважением и щедростью — нет символического сдувания пыли со старого фотоальбома, и нет сообщения о том, как здорово все «было раньше». Это очень необычная история об отпуске маленького мальчика из дома, и хотя она представлена как воспоминание, она все еще исходит из мировоззрения мальчика того времени.
– Рэй Барнхолт, Scroll [3]
По словам Уэды, к февралю 2001 года Boku no Natsuyasumi разошлась тиражом в 130 000 копий, что считалось коммерческим успехом. [17] Игра широко освещалась в японской прессе после ее выпуска, в том числе на NHK и TV Tokyo , при этом Уэда отметил, что основные СМИ «относились к [ней] как к некоторому социальному явлению». [17] Среди критиков видеоигр Famitsu дал игре оценку 28 из 40, похвалив ее визуальный стиль и нелинейный игровой процесс, но отметив, что ее открытые амбиции сдерживаются техническими ограничениями платформы PlayStation. [28] Тосихиса Минами из Game Hihyō дал похожую оценку игре, похвалив ее непринужденную атмосферу, но отметив, что действия, которые якобы должны быть возможны (например, лазание по деревьям и плавание), не могут быть выполнены в игре, и раскритиковал использование в ней управления танком . [15] Сам Аябэ назвал первую Boku no Natsuyasumi своей любимой игрой в серии, описав ее как «самую сентиментальную» часть и сказав, что «есть части игры, которые я считаю незавершенными, но эти незавершенные элементы — часть того, что мне в ней нравится». [6]
Игра стала культовой как в Японии, так и за рубежом, несмотря на то, что официально никогда не выпускалась за пределами Японии. [9] [29] [f] Среди западной прессы критик Рэй Барнхолт написал для Unwinnable , что, хотя игра «не выше» использования приемов японских летних каникул, таких как «непрерывное стрекотание цикад, ловля жуков, светлячки, местные летние фестивали и чертовски много подсолнухов», он хвалит Boku no Natsuyasumi за то, что она рассказывает «своего рода историю, которую практически ни одна другая коммерческая игра не удосужилась раскрыть». [2] Курт Калата из Hardcore Gaming 101 написал, что открытые элементы игры «удовлетворяют даже тех, у кого нет особой ностальгической связи с сельской Японией». [21]
Несколько изданий прокомментировали и похвалили ностальгическую атмосферу и творческое направление Boku no Natsuyasumi . [2] [15] [28] Академик Уильям Хубер описал игру как пример концепции моно но аваре в видеоиграх, [30] написав, что ее использование ностальгии «связывает игру с кино и литературной традицией. Насколько это симуляция некогда обычного сельского лета, которое больше не является вариантом для многих городских японских детей, настолько же это воспоминание о потерянном детстве». [31] Исследователь видеоигр Агата Вашкевич называет Boku no Natsuyasumi наряду с Harvest Moon (1996) и Animal Crossing (2001) прародителем « уютной игры », тенденции в играх к названиям, которые стремятся вызвать чувство ностальгии и эскапизма, исследуя «темы безопасности, изобилия и мягкости», и которая ускорилась в 2010-х годах с ростом казуальных игр . [32] Адеш Таплиял из Polygon также ссылается на Boku no Natsuyasumi наряду с Animal Crossing , Harvest Moon и Shenmue (1999) как на «примеры поворота конца 90-х годов к повседневной жизни в японской разработке игр». [9]
Boku no Natsuyasumi приписывают создание так называемой «игры для летних каникул» — Game Hihyō описал Boku no Natsuyasumi как «пионера своего собственного жанра» [15] — в последующие годы после ее выпуска появилось множество названий со схожими темами и сюжетными материалами, например, Inaka Kurashi для PlayStation 2 и Houkago Shonen для Nintendo DS . [33] [g] Аябэ отозвался об этих названиях неоднозначно, заявив, что «люди, подражающие тому, как мы выражаем вещи, — это нормально, но подражать обстановке времени и целевой аудитории, как я чувствую, — это не так уж и круто». [33]
В 1999 году Boku no Natsuyasumi была представлена на третьем Japan Media Arts Festival и вошла в число финалистов премии Excellence Award, уступив Seaman . [35] На пятой церемонии Japan Game Awards в 2000 году Boku no Natsuyasumi была удостоена премии Package Design Award и стала обладателем премии New Wave Award наряду с Phantasy Star Online и Kirby Tilt 'n' Tumble . [36]
В опросе общественного мнения, проведенном в 2015 году японской поисковой системой Goo с целью определить лучшую игру для PlayStation первого поколения, Boku no Natsuyasumi заняла третье место, уступив Final Fantasy VII и серии Resident Evil . [37]
После выпуска Boku no Natsuyasumi в игре был обнаружен глюк , из-за которого после определенных действий игрок перейдет за тридцать один игровой день к «32 августа» и далее. [38] Поскольку на эти дни не было запрограммировано никаких сюжетных событий, игра становится все более нестабильной с различными игровыми и визуальными ошибками, такими как объекты с искаженными текстурами и модели персонажей с отсутствующими конечностями. Этот глюк получил определенную известность как японский интернет-мем , в частности, как видео, загруженное на сайт обмена видео Niconico, демонстрирующее кадры глюка с монтажом и музыкой в стиле фильмов ужасов . [38] Аябэ признал наличие глюка в неоднозначных выражениях и подчеркнул, что его включение в игру не было преднамеренным, но заявил, что, поскольку глюк просто тривиальный и не ломает игру, он чувствует «маленькую гордость» за его статус как предмета общественного любопытства. [12]