Кровавые деньги | |
---|---|
Разработчик(и) | ДМА-дизайн |
Издатель(и) | Псигнозис |
Программист(ы) | Дэвид Джонс |
Художник(и) | Тони Смит |
Композитор(ы) |
|
Платформа(ы) | Амига , Atari ST , MS-DOS , Commodore 64 |
Выпускать |
|
Жанр(ы) | Шутер с боковой прокруткой |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Blood Money — видеоигра в жанре сайд-скроллингового шутера, разработанная DMA Design и изданная Psygnosis в 1989 году . Она была выпущена для Amiga , Atari ST и MS-DOS в 1989 году, а также для Commodore 64 в 1990 году. Действие игры происходит в четырёх разных местах на планете, где игрок должен сражаться с врагами и боссами .
Игра начала разрабатываться сразу после Menace и заимствовала похожие элементы игрового процесса. Команда разработчиков использовала передовое оборудование для разработки Blood Money , используя улучшенные графические и технологические процессы. Игра была вдохновлена презентацией Mr. Heli , а анимация Blood Money позже вдохновит на разработку Lemmings . Игра была выпущена с положительными отзывами; графика и игровой процесс игры были отмечены похвалой. Игра имела коммерческий успех, было продано более 40 000 копий.
Blood Money — это 2D -шутер с боковой прокруткой . Игрок проходит четыре этапа на планете, управляя на каждом уровне разными транспортными средствами: вертолетом в металлическом мире, подводной лодкой в водном мире, скафандром в ледяном мире и истребителем в огненном мире. Каждое транспортное средство оснащено уникальным оружием, которое игрок использует для атаки всех наступающих врагов. Игрок может улучшать свое транспортное средство с помощью усилений , которые предоставляют ему дополнительное оружие и улучшения, такие как вспомогательные ракеты и нейтронные бомбы. [1]
Энергия транспортных средств действует как здоровье игрока и истощается, когда транспортное средство вступает в контакт с врагами и стенами. Когда вся энергия теряется, игрок теряет жизнь; три жизни предоставляются в начале игры, а дополнительные жизни можно купить в магазине в определенные моменты уровней. Деньги для магазина можно собирать, уничтожая врагов. Когда все три жизни потеряны, игра заканчивается , и игрок отправляется на экран результатов счета. [2] Первые два уровня можно выбрать с самого начала игры; после завершения одного уровня игрок может выбрать любой оставшийся мир без ограничений. В конце каждого уровня игрок должен победить босса . [ 1]
После успешного выпуска Menace в 1988 году Дэвид Джонс начал разработку Blood Money 4 января 1989 года на компьютере 386-DX с тактовой частотой 25 МГц, который издатель Psygnosis предоставил ему вместе с системой персональной разработки . [3] Джонс рассматривал Blood Money как продолжение концепции, использованной в Menace . [4] : 12 Джонс был сильно вдохновлен «миловидностью» Mr. Heli (1987) во время разработки Blood Money . [3] Обложка игры была разработана британским художником Питером Эндрю Джонсом для романа Protector (1973) Ларри Нивена и была адаптирована для обложки игры. [5]
В Blood Money Джонс был полон решимости использовать полный цветовой диапазон Amiga , выбрав использование блиттера вместо аппаратной прокрутки; блиттер позволял быстро рисовать графику. Тони Смит, работавший над Menace , создал графику для Blood Money , в то время как Джонс начал работу над новой системой прокрутки. Разрабатывая свою собственную игру Talisman , Майк Дейлли создал компактный метод перемещения врагов по экрану, который Джонс включил в Blood Money . [3] Анимации игры очаровали друга Джонса Гэри Тиммонса, который затем начал экспериментировать с Deluxe Paint ; его работа над программой привела его к трудоустройству в DMA Design и вдохновила на некоторые анимации, использованные в следующей игре DMA, Walker (1993). [6] Введение в игру требовало звездного поля, которое Джонс взял из быстрой демонстрации, над которой работал Дейлли. [7]
Blood Money была выпущена для Amiga 19 апреля 1989 года. [8] Порт для Atari ST , разработанный другом Джонса Уэйном Смитсоном, был выпущен в сентябре 1989 года, [9] [10] в то время как порт для MS-DOS, разработанный Тимом Анселлом из Creative Assembly, был выпущен в декабре 1989 года. [11] [12] Музыкант видеоигр Мэтт Фернисс утверждал, что когда-то разрабатывалась версия для Sega Mega Drive с готовой музыкой. [13]
Дейли начал портировать игру на Commodore 64 после Personal Computer World Show в сентябре 1989 года, [6] используя код из демо Talisman и написав новую систему спрайтов . Он переработал многонаправленную прокрутку, [14] и написал свои собственные процедуры загрузки ленты, позволяя игроку играть в простую игру, пока загружались Blood Money . [15] Смит, который проектировал графику порта, был сбит с толку аппаратными ограничениями, вынужден был рисовать двойные пиксели в Deluxe Paint и был ограничен шестнадцатью цветами. [14] Дейли закончил разработку версии для Commodore 64 12 марта 1990 года, [9] и она была выпущена в июне 1990 года. [16]
Публикация | Счет |
---|---|
Компьютерные и видеоигры | ( ОИМ , ПК) 85% [1] ( СТ ) 84% [1] ( C64 ) 79% [17] |
ТУЗ | (СТ) 740/1000 [18] (ПК) 700/1000 [18] |
CU Амига | (ОИМ) 76% [19] |
Игровой автомат | (ОИМ) 90% [20] |
Тот самый | (ИМ) 74% [21] |
Формат ST | (СТ) 90% [22] |
Формат ST/Amiga | (ОИМ) 92% [23] |
Ззап!64 | (ИМ) 94% [24] |
Blood Money получила в основном положительные отзывы критиков после выпуска. Гэри Барретт из ST/Amiga Format посчитал её лучшей игрой в жанре shoot 'em up на Amiga. [23] Стюарт Уайнн из Zzap!64 назвал Blood Money лучшей игрой для Amiga 1980-х годов, [25] а ST Format назвал её второй лучшей игрой в жанре shoot 'em up 1990 года. [26] Она выиграла награду «Лучшая игра в жанре экшн/аркадный стиль» от Computer Entertainer . [27] Игра была продана тиражом 40 000 копий, что вдвое больше продаж Menace . [28]
Стюарт Уинн из Zzap!64 посчитал игру удобной, в то время как Робин Хогг из того же издания написал, что она соответствует детальной графике игры. [24] Брайан Несбитт из The One посчитал игру одной из самых сложных и технологически сложных игр жанра shoot 'em up, [29] в то время как ACE назвал ее «увлекательной». [18] Напротив, Майк Паттенден из CU Amiga раскритиковал сложность, отметив отсутствие наград. [19]
Гэри Уитта из The One похвалил «ироничный стиль» игры, особенно в творчестве Смита. [21] Пол Глэнси из Computer and Video Games оценил вступительную последовательность и назвал спрайты одними из «лучших по дизайну и наиболее плавно анимированных» в играх для Amiga. [1] The Games Machine посчитал, что графика была очень продвинутой, [20] а Барретт из ST/Amiga Format написал , что игра «в своем собственном классе», похвалив анимацию спрайтов. [23] Хогг из Zzap!64 похвалил анимацию и фоны. [24] Напротив, Паттенден из CU Amiga посчитал , что графике не хватает глубины. [19]
Использование звука в игре получило положительные отзывы. Фил Кинг из Zzap!64 был впечатлен саундтреком, особенно похвалив вступительную музыку. [24] The Games Machine повторил похожие замечания, написав, что в игре «превосходный» звук, [20] а Glancey из Computer and Video Games написал, что звуковой чип был интенсивно использован. [1] Барретт из ST/Amiga Format предпочел звуковые эффекты музыке, хотя и чувствовал, что они уступают таковым в Menace . [23] Паттенден из CU Amiga посчитал, что звук — «плохая мелодия и некоторые посредственные эффекты», [19] в то время как ACE назвал его «немного слабым». [18]