Бегущий по лезвию | |
---|---|
Разработчик(и) | Westwood Studios Nightdive Studios (ремастер) |
Издатель(и) | Virgin Interactive Nightdive Studios (ремастер) |
Производитель(и) | Донни Бланк |
Дизайнер(ы) |
|
Программист(ы) | Замок Луи |
Художник(и) |
|
Автор(ы) |
|
Композитор(ы) | Фрэнк Клепаки |
Ряд | Бегущий по лезвию |
Двигатель | Kex Engine (ремастер) |
Платформа(ы) | |
Выпускать | Майкрософт Виндоус
Windows, Switch, PS4, Xbox One 23 июня 2022 г. |
Жанр(ы) | Приключенческая игра «укажи и щелкни» |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Blade Runner — приключенческая игра в жанре point-and-click, разработанная Westwood Studios и изданная Virgin Interactive для Microsoft Windows , выпущенная в ноябре 1997 года. Игра не является прямой адаптацией фильмаРидли Скотта 1982 года «Бегущий по лезвию » , а представляет собой « сайдквел », рассказывающий оригинальную историю, которая развивается параллельно сюжету фильма, иногда пересекаясь с ним.
Действие игры происходит в Лос-Анджелесе 2019 года . В ней рассказывается история Рэя Маккоя, элитного детектива, которому поручено выслеживать группу опасных репликантов (биоинженерных андроидов, которые выглядят и действуют как люди). Хотя в игре появляются несколько персонажей фильма, а некоторые из оригинальных актеров возвращаются, чтобы их озвучить , главный герой фильма, Рик Декард , не появляется в говорящей роли. Вместо этого он упоминается несколько раз, появляется несколько раз, и его действия, изображенные в фильме, упоминаются. Другие параллели с фильмом включают воспроизведение нескольких известных мест, а также сцен и диалогов, тесно смоделированных по образцу оригинала. В игре также представлены отрывки из саундтрека фильма .
Blade Runner рекламировалась как « 3D- приключенческая игра в реальном времени », поскольку она была одной из первых приключенческих игр, в которой использовались как 3D- рендеринг персонажей, так и игровой мир, развивающийся в реальном времени (а не ожидающий действий игрока). В отличие от многих игр того времени, в которых использовались рендереры на основе полигонов , эксплуатирующие 3D-ускорители , Westwood выбрала собственный программный рендерер с использованием воксельной технологии.
Игра получила в целом положительные отзывы и имела коммерческий успех, было продано более миллиона копий по всему миру. Затем она выиграла премию Interactive Achievement Award в номинации « Приключенческая игра для ПК года » и была номинирована на «Лучшую приключенческую игру» по версии PC Gamer . Virgin Interactive хотела, чтобы Westwood сделала продолжение, но посчитали, что стоимость производства сделает игру коммерчески нежизнеспособной, и от этой идеи отказались. В течение многих лет она оставалась в ловушке юридических и интеллектуальных прав собственности, что не позволяло переиздать ее на цифровых витринах, пока она, наконец, не появилась на GOG.com в декабре 2019 года. [3] Nightdive Studios и Alcon Entertainment выпустили расширенное издание игры на Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One 23 июня 2022 года. [4]
Blade Runner — приключенческая игра в жанре point -and-click , в которой игрок управляет, исследует и манипулирует игровым миром с помощью мыши . Указатель имеет четыре различных стиля в зависимости от конкретной ситуации; стандартный серый указатель используется для перемещения Маккоя путем нажатия на любое место и сканирования экрана в поисках элементов, с которыми можно взаимодействовать; анимированный зеленый указатель указывает, что Маккой может взаимодействовать с объектом или начать разговор с NPC ; анимированный синий указатель указывает, что экран можно изменить и получить доступ к новой области (обычно появляется по бокам экрана или в дверных проемах); анимированная красная цель становится доступной только в боевом режиме и указывает, что Маккой может стрелять (если цель серая, это означает, что Маккой не может стрелять). [5]
Основное внимание в Blade Runner уделяется детективной работе, а не головоломкам или боям, и большая часть игрового процесса состоит из поиска улик, допроса подозреваемых и анализа улик. [6] Иногда игрок должен решать обязательные головоломки, и часто, чтобы продвинуться по сюжету, должны быть найдены определенные улики. [7] [ нужен лучший источник ] Улики находятся при поиске мест преступлений и имеют форму предметов, фотографий, интервью или необычных отметин. При анализе фотографий игрок должен использовать систему ESPER, высокоплотный компьютер с мощным трехмерным разрешением, который позволяет улучшать фотографии и позволяет игроку находить детали на снимке. [8] Иногда в игре доступны бои, но редко являются обязательными. Единственное оружие, доступное игроку, — стандартный полицейский пистолет Маккоя, который может быть заряжен различными типами боеприпасов . [9]
Другим важным инструментом расследования в распоряжении игрока является машина Войта-Кампфа , которая проверяет людей на предмет репликации . Обычно тесты Войта-Кампфа автоматически запускаются в определенные предопределенные моменты игры, хотя иногда у игрока есть возможность провести тест. [10] Тест изображает крупный план глаза субъекта и включает три иглы. Чем дальше верхняя игла движется вправо, тем больше вероятность, что субъект является человеком; чем дальше нижняя игла движется вправо, тем больше вероятность, что он репликант. Третья игла находится на широкой оси и измеряет интенсивность вопросов (для каждого вопроса игрок может выбрать низкую, среднюю или высокую интенсивность) и давление, испытываемое субъектом. Если игрок слишком сильно подтолкнет субъекта, задавая слишком много вопросов высокой интенсивности, тест закончится до того, как будет получен определенный результат. Если игрок с уверенностью определяет, является ли субъект репликантом или нет, тест заканчивается автоматически. [11] Затем игрок должен решить, какой курс действий предпринять, и это решение повлияет на остальную часть сюжетной линии; например, если субъект дал положительный результат теста на репликанта, игрок может убить его, попытаться арестовать или отпустить. [12] То, какие персонажи являются репликантами, выбирается случайным образом каждый раз при начале новой игры. [13]
Помимо выбора того, как реагировать на результаты Войта-Кампфа, игрок также должен решить, как Маккой будет вести себя в других областях игры, например, допрашивать ли NPC или просто разговаривать с ними и насколько агрессивным будет его допрос. Игрок может выбрать одну из пяти настроек поведения Маккоя во время разговоров: «Вежливый», «Обычный», «Угрюмый», «Неустойчивый» (игра случайным образом выбирает один из первых трех вариантов в разные моменты разговора) и «Выбор пользователя». Если выбран пятый вариант, разговоры с NPC будут предоставлять игроку меню, из которых он может выбирать свои вопросы, а не игра будет автоматически выбирать вопросы. [14] Каждый выбор по-разному повлияет на сюжетную линию, а совокупные решения игрока приведут к одной из тринадцати различных концовок игры. [15]
Все улики, истории разговоров и документы хранятся в «Помощнике по интеграции знаний» (KIA) Маккоя, где они автоматически организованы для легкого доступа. [12] KIA состоит из трех основных разделов. «Панель места преступления» перечисляет различные места преступления, а также всех известных подозреваемых и все связанные с ними улики. «Панель подозреваемых» отображает всю доступную информацию о подозреваемых по различным преступлениям. Она включает в себя фотографию подозреваемого (если игрок нашел ее), список преступлений, с которыми они связаны, и список улик, которые связывают их с определенным преступлением. Улики подозреваемых сгруппированы в четыре категории: «Местонахождение» (известные места, которые посетил подозреваемый, и предположения относительно их текущего местоположения), « MO » (информация о предыдущих действиях подозреваемого и предположения относительно их возможных будущих действий), «Репликант» (любые доказательства, указывающие на то, что подозреваемый может быть репликантом) и «Нерепликант» (любые доказательства, указывающие на то, что подозреваемый может быть человеком). «Панель улик» — это основной список всех улик, но также содержит улики, которые пока не связаны с конкретным преступлением или подозреваемым, и, как таковые, не доступны ни в одном из двух других разделов. KIA также отслеживает деньги и боеприпасы Маккоя. [16]
Игра проходит в нелинейном «реальном времени», что означает, что пока Маккой расследует и собирает улики, персонажи NPC делают то же самое, выполняя свои собственные цели и выполняя случайные действия в других местах игрового мира. [17] [18] Хороший пример этого можно найти в главном компьютере, доступ к которому осуществляется из полицейского управления. Когда игрок загружает данные о своих KIA в главный компьютер, любые доказательства, собранные другими Бегущими по лезвию, автоматически загружаются в KIA игрока. [12] Это, как правило, происходит случайным образом, при этом различные доказательства, обнаруженные разными Бегущими по лезвию, становятся доступными в разное время игры. [19]
«Добро пожаловать в Лос-Анджелес 2019. Жизнь на Земле кардинально изменилась. Скрюченные здания в центре Лос-Анджелеса окутаны туманом и тенями неопределенности. Колонизация других планет стала реальностью. Репликанты незаконны на Земле — за них полагается смертная казнь. Как часть специального полицейского отряда — «Бегущие по лезвию» — вы имеете приказ стрелять на поражение при обнаружении любого репликанта, вторгшегося на вашу территорию. Это не называется убийством. Это называется уходом на пенсию. Вы — Рэй Маккой, новичок в роли Бегущего по лезвию. Обычно вас назначают на ложные следы и публичные жалобы. Но серия обнаружений репликантов и ваш новый лейтенант дали вам шанс расследовать особенно жестокое дело об убийстве животных. Большинство людей в Лос-Анджелесе 2019 не подумали бы об убийстве одного из немногих оставшихся настоящих животных. В этом могут быть замешаны репликанты». [20]
Оригинальные актеры фильма 1982 года, которые появляются в игре в эпизодических ролях : Шон Янг в роли Рэйчел , Брайон Джеймс в роли Леона , Джеймс Хонг в роли Ганнибала Чу , Джо Туркел в роли доктора Элдона Тирелла и Уильям Сандерсон в роли Дж. Ф. Себастьяна .
Игра начинается вскоре после начала фильма [18] , когда Маккою поручено выследить группу репликантов, которые подозреваются в убийстве животных — преступлении, почти столь же отвратительном, как убийство людей, поскольку большинство видов животных вымерли , а настоящие особи чрезвычайно редки.
По мере продвижения расследования Маккоя, его подставляют в убийстве мирного жителя коррумпированный лейтенант Гузза, который помогал репликантам, пытаясь помешать им раскрыть его деятельность. Вынужденный скрываться, Маккой исследует изнанку Лос-Анджелеса и вступает в контакт с близнецами-репликантами Лютером и Лэнсом, бывшими генетическими дизайнерами корпорации Tyrell, которые теперь работают над продлением своей собственной продолжительности жизни, а также продолжительности жизни всех других репликантов. От них Маккой получает подробный отчет, содержащий доказательства коррупции Гузза. Используя эту информацию, он шантажирует Гузза и заставляет его исправить его фальсифицированную историю. Они встречаются в городской канализации для обмена, где Гузза ранен выстрелом репликанта. В этот момент игрок может либо убежать, либо убить Гузза.
В игре представлено тринадцать различных концовок, на которые влияют совокупные действия и решения игрока на протяжении всей истории. [12] [21] Концовки представляют собой вариации на три основные темы:
В сюжете Кловис показан как большой поклонник Уильяма Блейка . Были процитированы следующие работы: [22]
Первоначальная идея адаптации Blade Runner в видеоигре пришла от The Blade Runner Partnership (состоящего из Бада Йоркина и Джерри Перенчио из Tandem Productions ). Первоначально они обратились к Electronic Arts , Sierra и Activision , прежде чем Virgin Interactive согласилась взяться за проект. [23] Однако права на фильм были распределены между несколькими организациями, каждая из которых владела отдельным аспектом, что делало производство игры сложным с точки зрения авторских прав ; The Ladd Company владела правами на распространение фильма в Северной Америке; Run Run Shaw владела правами на международное распространение; а The Blade Runner Partnership владела всеми дополнительными правами и была гарантами по облигациям , которые взяли под контроль фильм, когда он вышел за рамки бюджета и графика к концу производства. [24] В результате, урегулирование прав заняло несколько лет, прежде чем Virgin смогла фактически начать разработку. В конечном итоге они наняли Westwood Studios для работы над игрой, но даже с полученными правами и находящейся на стадии подготовки к производству игрой все еще оставались юридические проблемы. Как объясняет Луис Касл , исполнительный продюсер, арт-директор и технический директор игры:
Запутанность была очень глубокой в том смысле, что у разных людей были разные сделки. И что еще хуже, производство закончилось на грустной ноте, и многие записи были утеряны. Так что никто не знает, кто может появиться из ниоткуда и заявить права собственности на фильм или даже на его части. Нам было запрещено использовать какие-либо кадры или аудио, потому что мы никогда не знали, чьи права мы можем попирать. [23]
Однако уникальная идея Касла для игры несколько обходила потенциальные юридические проблемы. Он не хотел адаптировать фильм; он хотел сделать оригинальную игру, установленную в среде фильма . Это означало бы, что игре не пришлось бы заимствовать так много из фильма, как это было бы в случае прямой адаптации, следовательно, избежав потенциальных юридических проблем в будущем. [23] Virgin понравилась идея Касла, и они попросили его сделать питч Баду Йоркину. Касл создал демо для питча, но вместо того, чтобы использовать кадры из фильма, он и его команда создали черновую вступительную катсцену, основанную на эстетическом стиле фильма, но без воссоздания каких-либо точных сцен. По словам Касла, выходя на питч, Йоркин был обеспокоен тем, сколько кадров из фильма понадобится для игры, но когда он увидел демо, он был взволнован и спросил Касла, можно ли сделать всю игру похожим образом. С этого момента у команды разработчиков было одно первостепенное поручение: каждая сцена в игре будет сгенерирована с нуля в 3D ; Никакие кадры из фильма использоваться не будут. [23]
Хотя и кадры, и саундтрек фильма были под запретом, дизайнерам разрешили воссоздать облики актеров, которые появлялись в фильме. Вествуд никогда не планировала, что Рик Декард станет главным персонажем в игре, но они попытались связаться с Харрисоном Фордом с намерением попросить его появиться в эпизодической роли . Однако они так и не получили ответа. Это их не удивило, так как у Форда был негативный опыт работы над фильмом, и в то время он даже отказывался говорить об этом в интервью. По словам Касла, Форд также был против концепции видеоигр, основанных на фильмах в целом. [23] Дизайнеры также не смогли получить никаких предложений от Ридли Скотта , режиссера фильма, так как у него тоже был плохой опыт работы над фильмом, и он поссорился с Бадом Йоркином и Джерри Перенчио , когда они взяли на себя производство. Он не был заинтересован в участии в игре. [23]
Однако одним из главных участников фильма, который работал с разработчиками, был Сид Мид , чье концептуальное искусство легло в основу эстетики «Бегущего по лезвию » . Мид отправил команде отрывки из своих оригинальных иллюстраций к «Бегущему по лезвию» . Однако они быстро заметили несоответствие — иллюстрации Мида не соответствовали готовому фильму; в то время как его иллюстрации, как правило, были сильно стилизованными и отполированными, у фильма была гораздо более грубая и «обжитая» текстура. Команда связалась с одним из строителей декораций фильма, который объяснил, что если бы иллюстрации Мида использовались в том виде, в котором они были представлены, фильм стоил бы слишком дорого, поэтому художник-постановщик Лоуренс Г. Полл и арт-директор Дэвид Снайдер решили создать «менее совершенные» версии дизайнов Мида; они взяли концепции Мида и переделали их. [23] Вдохновленный этим, Касл отдал аналогичную директиву своей команде дизайнеров: ничего в игре не должно было создаваться с нуля, все должно было исходить либо из фильма, либо из иллюстраций Мида. [23]
С самого начала Westwood не была заинтересована в том, чтобы делать прямую адаптацию фильма как шутера или традиционной приключенческой игры point-and-click. В результате команда решила написать новую историю, установленную в вымышленной среде фильма — историю, в которой игроки будут играть не за Рика Декарда, а за нового персонажа, Рэя Маккоя. [25] Это позволило поклонникам фильма увидеть виды и звуки фильма, но не знать, куда движется история. [18]
Авторы решили, что сюжет игры начнется вскоре после начала фильма, когда Декарду уже было поручено выследить Роя Батти и других репликантов . Сюжет игры был задуман таким образом, что игрок иногда слышал о Декарде, но никогда не встречался с ним. Например, посещая здание Тайрелла, Рэйчел упоминает, что уже разговаривала с другим Бегущим по лезвию, и Тайрелл говорит Маккою: «Как я уже объяснял мистеру Декарду ранее, я дал Нексусу 6 прошлое». Другим примером является фотография, сделанная в Animoid Row, на которой Декард изображен на заднем плане, и побуждает Маккоя воскликнуть: «Он выглядит знакомым». Кроме того, обыскивая комнату Леона в отеле Yukon, Маккой обнаруживает значок детектива Холдена , и лейтенант Гузза спрашивает, как Декард его пропустил, продолжая: «Деккард, он слишком много чувствует, понимаешь?» Разработчики также хотели включить места из фильма, такие как здание Брэдбери , пирамида корпорации Tyrell и цилиндрический небоскреб полиции Лос-Анджелеса. Они также привлекли многих актеров из фильма для камео в игре: Шон Янг в роли Рэйчел, Брайон Джеймс в роли Леона, Джеймс Хонг в роли Ганнибала Чу , Джо Туркел в роли доктора Элдона Тирелла и Уильям Сандерсон в роли Дж. Ф. Себастьяна .
Первостепенное значение для дизайнеров имело то, что история фильма должна рассматриваться как неприкосновенная – ничто из того, что игрок может сделать в игре, не может изменить, противоречить или каким-либо образом противоречить тому, что происходит в фильме. [18] Дэвид Йоркин, сын Бада, и Дэвид Лири работали над сценарием игры, изначально написав его как линейную игру. [23] Однако дизайнеры хотели, чтобы в игре было много случайных элементов, с идеей, что никакие два прохождения не будут одинаковыми, и ни одно прохождение не сможет охватить все возможные возможности или все возможные комбинации случайных событий. Игра представляет игроку пятнадцать подозреваемых, но только двое всегда являются репликантами (Кловис и повар по имени Зубен). Кто из остальных тринадцати персонажей является репликантом, выбирается случайным образом каждый раз, когда игрок играет в игру, и их поведение различается с каждым прохождением в зависимости от того, являются ли они людьми или нет. [18] Из-за случайного характера игры сценарий разросся до 500 страниц, и специалистам по контролю качества пришлось пройти игру 2500 раз, чтобы испытать все возможные вариации. [23]
Из-за того, насколько важна для сюжета случайность, поведение NPC не было прописано в сценарии. Вместо этого каждому NPC назначаются определенные цели для достижения в зависимости от того, являются ли они репликантами или людьми. То, как они достигают этих целей, обрабатывается системой ИИ и может меняться от игры к игре, поскольку большинство целей имеют несколько возможных методов достижения. Разработчики сравнили этот аспект игры с играми-симуляторами, такими как SimCity, а не с традиционными приключенческими играми, такими как Myst . [18] Касл объясняет: «Эти агенты — настоящие, целеустремленные искусственные интеллекты. Мы не знаем, что именно они собираются делать. Мы дали им поведение, мы не дали им инструкций. Существует большая разница между ИИ, основанным на поведении, и инструкциями, прописанными в сценарии». [18]
«Когда мы сообщили Intel , что делаем игру с разрешением 640x480 , 65 000 цветов, которая эмулирует настоящий цвет , с 16-битным Z-буфером и шестиканальным звуком CD -качества, они сказали, что это невозможно — шина PCI не может это поддерживать. Поэтому мы были довольны собой, ведь мы еще даже не упомянули о 750 000 полигонов для персонажей».
Графический дизайн Blade Runner был чрезвычайно амбициозен для доступных технологий того времени. [18] В отличие от многих современных игр, игровой движок включал предварительно отрисованные фоны и 3D-персонажей, но не требовал использования каких-либо аппаратных 3D-ускорителей . [26] Дизайнеры Дэвид Лири и Джеймс Уоллс достигли этого с помощью самостоятельно разработанной технологии с использованием вокселей ( пикселей с шириной, высотой и глубиной). [18] Касл объясняет:
Нам пришлось изобрести новую технологию для персонажей. Мы вернулись к воксельной технологии и использовали ее в качестве стартовой площадки. То, что мы используем, — это не воксели, а своего рода «воксели плюс». Мы используем воксели для выполнения трехмерных вращений , преобразований и проекций, которые создают персонажа, но на самом деле мы используем очень быстрый движок рендеринга полигонов для рендеринга полигонов на экране. Не имея воксельной модели, которая настолько плотная, что каждый пиксель является вокселем, мы смогли достичь гораздо более высокой частоты кадров с гораздо большим количеством полигонов на экране и иметь множество персонажей. [18]
Однако использование вокселей означало, что 3D-ускорители не могли быть использованы, так как для рендеринга карты было бы слишком много полигонов. Вместо этого дизайнеры использовали быструю процедуру прямоугольного рендеринга, которая рендерила прямоугольник всякий раз, когда ей нужно было нарисовать полигон. [18] Выступая в 2014 году, Касл сказал: «Люди все время спрашивают меня: «Почему вы просто не использовали 3D?» Что ж, это легко сказать сейчас, у нас есть полные конвейеры рендеринга и шейдеры , но тогда этого просто не было. У вас было несколько вершинно -затененных полигонов, и отображение текселей было неточным на многих картах. Сейчас я бы сделал все это в 3D». [23] Еще одной причиной не использовать 3D-ускорители было то, что в игре примерно 140 локаций, большинство из которых открыты для исследования игроком. Каждая из этих локаций содержала миллионы полигонов, что намного превышало возможности даже самых мощных видеокарт того времени. [23]
Окружение игры занимает 60–65% пропускной способности ЦП , в первую очередь из-за движущейся камеры, но также и потому, что на экране одновременно могут появляться восемь разных персонажей — большое количество для технологий того времени. Из-за этого для запуска игры требовался мощный ЦП, так как движок полагался на процессор, выполняющий всю работу по созданию 3D-моделей. Однако, несмотря на это ограничение, игра работает со скоростью не менее 15 кадров в секунду , даже на медленных системах. [18] Недостатком этого было то, что, поскольку мощность процессора в то время была ограничена, внутриигровые 3D-модели, как правило, выглядели очень пикселизированными , особенно вблизи и в неподвижном состоянии, из-за малого количества вокселей, используемых для их отображения. Однако, если бы количество вокселей было увеличено для повышения детализации персонажей, игра стала бы слишком медленной для воспроизведения, даже на продвинутых ЦП. [18]
Все анимации персонажей в игре основаны на актерах захвата движения , причем персонажи двигаются в предварительно отрендеренной 3D-среде. В то время любая игра, которая пыталась использовать 1000 последовательностей захвата движения, считалась передовой; Blade Runner включал 20 000. [23] Выступая в 2014 году, Касл заявил,
Где технология нас подвела, так это во времени и энергии, необходимых для обработки захвата движения. Мы делали захват со скоростью 60 кадров в секунду, и персонажи в воксельном пространстве занимали так много, что нам приходилось проходить через них, удаляя эти кадры вручную с помощью ключевых кадров . Оригинальные воксельные объекты весили около семи мегабайт , в то время как оборудование в то время могло справиться только с примерно 100 КБ. Автоматическая оптимизация сделала бы их невыносимо блочными, и Westwood пришлось бы делать это вручную. Естественно, у студии не было времени на 20 000 последовательностей, поэтому некоторые объекты игры выглядят просто странно. Это заняло слишком много времени. [23]
Права на оригинальный саундтрек фильма не могли быть защищены для игры, поэтому Westwood пригласила своего штатного композитора Фрэнка Клепаки , чтобы создать новые треки на основе музыки Вангелиса , а также перезаписать некоторые основные треки из фильма. Поскольку Клепаки не имел доступа к оригинальным записям, ему пришлось воссоздавать музыку на слух. [18]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 77% [27] |
Публикация | Счет |
---|---|
Приключенческие геймеры | [12] |
GameRevolution | А− [28] |
GameSpot | 6/10 [10] |
Следующее поколение | [29] |
RPGFan | 93% [30] |
Еженедельник научной фантастики | А+ [15] |
Публикация | Награда |
---|---|
Академия интерактивных искусств и наук | Приключенческая игра года (1997) [31] |
Blade Runner получил в целом положительные отзывы. Он имел совокупный рейтинг 77% на GameRankings , основанный на шестнадцати обзорах. [27]
Next Generation оценил игру на четыре звезды из пяти и заявил, что «недостатки игры кажутся несущественными, поскольку путешествие, начатое Ридли Скоттом и Харрисоном Фордом 15 лет назад, по команде игрока доводится до совершенно нового конца. Все издатели игр, лицензированных по фильмам, должны это принять к сведению». [29] GamePro также посчитал, что сильнейшими сторонами игры являются ее верность книге и фильму, а также то, как финал определяется действиями игрока на протяжении всей игры. Они также похвалили кинематографию, диалоги и «захватывающий сюжет и гладкий стиль», хотя и раскритиковали модели персонажей за их «чрезмерно вычурный язык тела» и сказали, что те, кто не являются поклонниками Blade Runner, найдут ее солидной, но не захватывающей. Они дали игре 4,5 из 5 за графику, 5,0 за звук, 4,0 за управление и 4,5 за фактор веселья. [6]
Питер Сучиу из Science Fiction Weekly присудил игре оценку A+, написав, что «компьютерная обстановка Blade Runner — просто одна из лучших, что появлялись на настольных компьютерах», и назвав игру «исключительно приятным приключенческим симулятором». [15] Марк Кук из Game Revolution присвоил игре оценку A−, назвав ее «одной из лучших приключенческих игр». [28] RPGFan дал игре общую оценку 93%, похвалив ее предварительно отрендеренные фоны с «дождем, прожекторами, спиннерами или дирижаблями, рекламирующими внеземные каникулы. Четкие изображения никогда не перестают ослеплять». Хотя в обзоре указывалось, что графика может стать «немного размытой и пикселизированной», утверждалось, что «это не слишком умаляет эти в остальном потрясающие визуальные эффекты». [30]
В обзоре 2006 года для Adventure Gamers Крис Пикеринг поставил игре оценку 4,5 из 5, похвалив ее за «великолепную эстетику, интригующую сюжетную линию и хорошо реализованное управление». [12]
Менее впечатленным был Рон Дулин из GameSpot , который поставил игре 6 из 10, назвав ее «интересной атмосферной частью, построенной на очень детальной графической работе и интересной предпосылке — но где-то на производственной линии кто-то забыл включить игру». Он критиковал случайный характер игры, особенно множественные концовки; «Чтобы оправдать количество совершенно разных концовок, дизайнеры попытались сохранить некоторые элементы истории очень расплывчатыми для большей части истории. Но даже с этими мерами предосторожности всегда есть ряд запутанных противоречий и незавершенных сюжетных линий, независимо от того, как заканчивается история». Он заключил, «большая часть того, что интересно в игре, — это именно то, что было интересно в фильме, и не так много было сделано для расширения концепций или дальнейшего их изучения. Поклонники фильма, несомненно, проигнорируют недостатки игры и получат удовольствие от жизни Бегущего по лезвию, даже если она продлится всего несколько часов. Но тем, кто ждет следующее поколение приключенческих игр, рекомендуется продолжать ждать». [10]
В статье 2007 года для Computer and Video Games « Бегущий по лезвию : Возвращение к классике» Дункан Харрис утверждал, что «критики, возможно, разделились по поводу средств, с помощью которых вы к этому пришли: логический ряд улик, многие из которых были не столько результатом детективной работы, сколько слепой удачей и праздным исследованием [...] но вы не могли отрицать, что здесь, на этот раз, была связь с фильмом, которая поставила фильм на первое место, отбросив мысли о его собственном жанре и позволив теме диктовать дизайн. С его замкнутым мышлением, это то, что игровая индустрия видит слишком редко». [26]
Blade Runner имел коммерческий успех. [32] Только в Соединенных Штатах было продано 15 307 копий и собрано 795 045 долларов к 30 ноября 1997 года. [33] В период с января 1998 года по июль 1998 года было продано еще 47 939 копий в регионе, что принесло 2 283 055 долларов дохода. [34] Louis Castle из Westwood сообщил, что к февралю 2002 года продажи фильма за все время его существования достигли 800 000 единиц по всему миру. [35] Продажи Blade Runner в конечном итоге превысили один миллион единиц к 2006 году; [32] Castle утверждал, что он продался в три раза лучше, чем The Curse of Monkey Island . [23]
Blade Runner стал победителем в категории « Приключенческая игра года для ПК » на церемонии вручения премии Interactive Achievement Awards Академии интерактивных искусств и наук ; он также получил номинации на « Выдающиеся достижения в области искусства/графики », «Название года в области компьютерных развлечений», « Выдающиеся достижения в области разработки программного обеспечения » и « Интерактивное название года », проиграв в первой категории Riven: The Sequel to Myst , во второй категории — StarCraft , а в последних двух — GoldenEye 007. [ 36] [37] В 1998 году он был номинирован на «Приключенческую игру года» по версии Computer Gaming World и на «Лучшую приключенческую игру» по версии PC Gamer Awards, проиграв в обоих случаях The Curse of Monkey Island . [38] [39]
В 2011 году Adventure Gamers назвал Blade Runner 21-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных. [40] PC Gamer также сделал ретроспективный обзор игры, похвалив ее за то, что она соответствует сеттингу киберпанка больше, чем другие игры на схожую тематику. [41]
Blade Runner продавался хорошо, но из-за высоких затрат на разработку норма прибыли была низкой. По словам Луиса Касла, «Тот факт, что это было четыре CD, делал игру очень дорогой. А сделка, которую мы заключили с Blade Runner Partnership, означала, что она не была очень прибыльной. Она не была так хороша, как вы могли бы подумать». [23] Хотя Virgin была заинтересована в создании сиквела, в случае одобрения сиквела Blade Runner Partnership намеревалась увеличить лицензионный сбор. В конечном итоге Westwood и Virgin пришли к выводу, что стоимость производства игры, которая превзойдет оригинал, в сочетании с возросшей стоимостью лицензирования сделали перспективу сиквела экономически невыгодной, поскольку такой сиквел должен был бы продать несколько миллионов копий, чтобы получить приемлемую прибыль. [23] В 2009 году Blade Runner Partnership предложила Gearbox Software права на франшизу, но затраты на производство оценивались в 35 миллионов долларов, и проект был свёрнут. [23]
Говоря в 2015 году о возможном повторном выпуске игры через Steam или GOG.com , Луис Касл объяснил, что исходный код и активы были утеряны, когда Westwood перенесла свою студию из Лас-Вегаса в Лос-Анджелес, что сделало невозможным повторный выпуск или HD-ремастеринг. Даже если код был бы найден, восстановление почти терабайта активов , будь то новые предварительно отрендеренные фоны или полное 3D в реальном времени, обошлось бы в десятки миллионов долларов, что сделало бы повторный выпуск столь же маловероятным, как и сиквел. [42] Blade Runner Partnership и Electronic Arts владели правами на игру в течение многих лет к тому моменту. [23]
Игра появилась на GOG.com 17 декабря 2019 года после соглашения с Alcon Interactive Group и сайтом с использованием ScummVM . [3]
Было предпринято несколько попыток реверс-инжиниринга игрового движка . Поскольку он технически сложен с воксельной графикой для внутриигровых актеров, видеофонами и случайными путями, в конечном итоге успешному проекту потребовалось восемь лет для завершения совместными усилиями. [43] Новый движок Blade Runner был включен в коллекцию игровых движков ScummVM 13 октября 2016 года. Потребовалось еще три года, прежде чем он был готов к публичному тестированию 16 июня 2019 года, [44] и был включен в версию ScummVM 2.1.0.
Nightdive Studios и Alcon Entertainment объявили, что будут разрабатывать Enhanced Edition игры. Первоначально планировалось выпустить ее в 2020 году для Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch , но из-за технических проблем релиз был отложен на неопределенную дату. [45] [46] Стивен Кик объяснил, что, хотя исходный код игры был утерян, они провели его обратную разработку и переработали его в своем фирменном движке KEX, который использовался для других ремастеринговых игр. Помимо поддержки современных систем, Enhanced Edition включала обновленные модели персонажей, анимацию и кат-сцены. [47] Многие из вспомогательных ресурсов для создания фиксированных графических сцен также были утеряны, поэтому Nightdive использовала комбинацию графических инструментов и машинного обучения для их масштабирования для современных систем, а также для увеличения частоты кадров в видеосценах. [48]
Blade Runner: Enhanced Edition был выпущен 23 июня 2022 года. Игра была встречена негативно, так как улучшенная графика была хуже, чем в оригинальной игре или неофициальном порте ScummVM. Nightdive сообщила, что исправит это в будущих патчах. Nightdive обновила Steam-версию Enhanced Edition , включив версию ScummVM вместе с улучшенной версией несколько дней спустя. [48] [49] Metacritic включил Blade Runner: Enhanced Edition в список десятых худших игр 2022 года. [50]
Tomb Raider II (PlayStation и CD-ROM) // FIFA 98' (PlayStation и CD-ROM) // C + C Red Alert' (PlayStation) // Grand Theft Auto (CD-ROM) // Worms II (CD-ROM) // Blade Runner (CD-ROM)