Атлантида | |
---|---|
Автомобиль Stargate Atlantis | |
Первое появление |
|
Последнее появление | |
Создано | Бриджит Макгуайр |
Информация | |
Принадлежность | Древние |
Вспомогательные транспортные средства | Прыгун по лужам |
Общая характеристика | |
Сорт | Городской корабль |
Вооружение | Оружие дронов |
Обороны | Щит |
Власть | Модуль нулевой точки |
Атлантида — вымышленный космический корабль и город в телевизионной франшизе «Звездные врата» . Это основное место действия телесериала «Звездные врата: Атлантида» (2004–2009), и оно было изображено в «Звездных вратах: SG-1», а также в различных спин-оффах и продуктах. В сериале Атлантида была построена миллионы лет назад Древними , которые в конечном итоге покинули город в далекой галактике Пегас. В 2004 году, после того как SG-1 раскрыли местонахождение города, Элизабет Вейр возглавила гражданскую и военную экспедицию, создав в городе базу для операций.
Художник-постановщик шоу Бриджит Макгуайр курировала дизайн интерьера Атлантиды , а Джеймс Роббинс дополнил его, взяв на себя эту роль в третьем сезоне « Звездных врат: Атлантида» . Макгуайр и Роббинс также работали над внешним видом города, сотрудничая, в частности, с супервайзером визуальных эффектов Джоном Гайдеки и концепт-художником Крисом Реном.
Соавтор и исполнительный продюсер Stargate SG-1 впервые начал разрабатывать спин-офф Atlantis примерно в 2001 году во время пятого сезона SG-1. [1] Проект претерпел ряд изменений. На одном этапе Atlantis должен был быть обнаружен подо льдом Антарктиды в полнометражном фильме Stargate SG-1 . Это должно было положить начало спин-оффу Atlantis , который заменил бы Stargate SG-1 и происходил бы на Земле. Впоследствии, после того как SG-1 был продлен на шестой, а затем и на седьмой сезон, Atlantis был переработан в полнометражный фильм Stargate . После того, как SG-1 был снова продлен на восьмой сезон, а также был заказан телесериал Stargate Atlantis , было решено, что шоу вместо этого будет происходить в галактике Пегас. [2] [3]
После завершения работы над седьмым сезоном Stargate SG-1 Бриджит МакГвайр и ее художественный отдел взяли перерыв. Stargate SG-1 был подтвержден на восьмой сезон в июле 2003 года, но без заказа на серию Stargate Atlantis МакГвайр предположила, что шоу не будет запущено в том году. [4] [5] Stargate Atlantis получил зеленый свет 17 ноября 2003 года, и, по словам МакГвайр, на следующий день после встречи с исполнительным продюсером Джоном Смитом МакГвайр вернулся к работе над дизайном Atlantis . [6] [5] [7]
Райт представлял себе Атлантиду как город, созданный вымышленной расой существ, называемых Древними , которые ранее были созданы в Stargate SG-1 . Покинув город давным-давно, Райт и Купер в своей истории следовали за совместной гражданско-военной экспедиционной группой, которая обнаружила город Атлантиду «нетронутым и нетронутым» под водой на планете в галактике Пегас. [8] В то время как город и его открытие были в основном построены вокруг собственной мифологии франшизы, некоторые аспекты древнегреческого мифа Платона об Атлантиде были включены в элементы истории. [9]
В седьмом сезоне Stargate SG-1 художник-постановщик Бриджет МакГвайр начала разрабатывать мотивы дизайна, которые будут перенесены в Город Атлантиды . Хотя в конечном итоге было решено, что Атлантида не будет показана в « Затерянном городе », финале седьмого сезона, МакГвайр осознавала, что облик Древнего Аванпоста, обнаруженного SG-1 в эпизоде, должен «связываться» с Атлантидой , если сериал будет снят. Разрабатывая мотивы дизайна для Древнего Аванпоста, МакГвайр исследовала кристаллические структуры, когда она «наткнулась на электронно-микроскопические изображения снежинок ». МакГвайр почувствовала, что эти изображения «больше похожи на космические корабли, чем на снежинки», и начала включать их в свои проекты для аванпоста. [10] [5] [11]
При проектировании Atlantis , по словам МакГвайра, были определенные требования к декорациям. Подобно декорациям Stargate Command , используемым в Stargate SG-1, должны были быть Stargate , зона управления, конференц-зал и несколько многоцелевых помещений, которые могли бы стать лабораториями и другими комнатами по мере необходимости. [5] Несмотря на это, Брэд Райт и Роберт С. Купер хотели, чтобы декорации Atlantis эстетически «явно отличались» от Stargate Command , что, как отметила МакГвайр, «было несложно сделать», поскольку она «в основном просто пошла в противоположном направлении». В отличие от «темных» и «клаустрофобных» декораций Stargate Command, МакГвайр спроектировала Atlantis так, чтобы в нем было «много света и окон», и чтобы он был «очень открытым и воздушным». [12] По словам Райта, комната врат Atlantis «должна была быть большой и иметь большой простор», представляя, что Atlantis «была построена как база для исследования космоса». [13]
Работа и архитектура Фрэнка Ллойда Райта оказали большое влияние как на внутренний, так и на внешний дизайн Атлантиды. [8] По словам МакГвайра, «это была хорошая отправная точка, потому что его архитектура настолько самобытна», в частности, ссылаясь на геометрию спроектированной Ллойдом Райтом башни Прайса в Бартлвилле , штат Оклахома, как на основу для декораций Атлантиды . [14] [15] Брэд Райт решил использовать медную цветовую палитру для использования во всех декорациях Атлантиды, с вариациями от ярко-красного до сине-зеленого, основанными на использованном окислении меди. [14] [16]
Основная декорация Атлантиды , состоящая из зала врат, зоны управления, комнаты для брифингов, офиса Уира и многоцелевых помещений, была построена на шестой сцене студии The Bridge Studios в Бернаби , Канада . [17]
Получив зеленый свет 17 ноября 2003 года, МакГвайр имел менее 3 месяцев на проектирование и строительство декораций Атлантиды к началу съемок в феврале 2004 года. Хотя у Райта и Купера был план для «Звездных врат: Атлантида» , они все еще писали сценарий до конца декабря 2003 года. [1] [18] МакГвайр и ее команда потратили две недели на разработку «Плана этажа и общего подхода», а также сметы на декорации. Затем началось строительство, в то время как декорации продолжали проектироваться, а сценарий писать. [14] С ноября по февраль в проектировании и строительстве Атлантиды участвовало около 200 человек , строительные работы велись 24 часа в сутки и останавливались только на Рождество. По словам Райта, декорации были закончены только «утром в первый день съемок». [14] [19]
При проектировании декораций для Атлантиды МакГвайр помнил, что производство должно иметь возможность перепрофилировать пространства и декорации. МакГвайр осознавал, что врата Команды Звездных Врат на Звездных Вратах SG-1 были «гигантскими декорациями», которые нельзя было легко перенастроить для других целей из-за того, что реквизит Звездных Врат был зафиксирован. [14] Стремясь избежать той же проблемы в еще более крупных декорациях врат Атлантиды , команда МакГвайра разработала систему, которая позволяла опускать Звездные Врата и прятать их под полом декораций. Это означало, что декорации можно было переоборудовать в другое пространство, когда это требовалось. [5] Центральная зона врат, часто называемая «Гатетриум», располагалась на первом этаже, который затем соединялся лестницей с комнатой для брифингов, диспетчерской и командным офисом на втором этаже. [20] МакГвайр спроектировал открытую планировку, чтобы максимально использовать пространство и чтобы Звездные врата выглядели под углом, если смотреть из комнаты управления и брифинга, «а не прямо, как в SGC». [5] Под комнатой для брифинга, комнатой управления и командным офисом было пространство, которое можно было использовать как «качели», с подвижными стенами, позволяющими перепрофилировать пространство в такие комнаты, как лазарет, лаборатория или жилые помещения. [20] По словам Райта, МакГвайр спроектировал декорации комнаты управления так, чтобы в них была винтовая лестница, однако во время строительства она была неправильно установлена за стеной декорации, и поэтому в конечном итоге использовалась только для доступа экипажа. [21] Влияние Фрэнка Ллойда Райта продолжилось в использовании огромных витражных окон, которые использовались для достижения желания МакГвайра иметь яркую декорацию с большим количеством поступающего света. [7] [22] Роббин спроектировал окна, а затем напечатал их на аппликациях, которые затем были приклеены к стеклу. [22]
В дополнение к декорациям Atlantis , разработанным и построенным специально для первого сезона шоу, производство также унаследовало большую декорацию, построенную для фильма 2004 года Blade: Trinity . Первоначально построенную на сцене эффектов в The Bridge Studios , МакГвайр описал ее как «большую металлическую каркасную конструкцию», построенную на нескольких уровнях, с многочисленными комнатами, лестницами и балконами. Декорации также включали арочный металлический мост, построенный намного выше основных декораций. По словам режиссера Мартина Вуда, строительство декораций обошлось Blade: Trinity почти в 2 миллиона долларов. [23] Производство старалось «не слишком сильно показывать саму декорацию», пока не вышел Blade: Trinity , при этом декорации опирались на двухсерийные эпизоды середины первого сезона « The Storm » и « The Eye ». [5] [24] [25] Поскольку декорации Blade были такими огромными, по словам Райта, потребовалось «пять лет, чтобы в конечном итоге заполнить их», поскольку производство «могло делать только секции за раз» декораций и декораций. [21] Сцена эффектов также использовалась для создания тюремной камеры Атлантиды . [23] [26]
Некоторые декорации, такие как пусковой отсек, в котором размещаются прыгуны из луж, были созданы почти полностью в цифровом формате, с одной стеной декораций с дверным проемом. Были сделаны текстурные фотографии разных стен со всего физического декора, и с вариациями, созданными путем цифрового изменения изображений, художник Том Брайдон затем построил декорацию в цифровом формате. [27] Кроме того, цифровые расширения декораций использовались всякий раз, когда сцены происходили на любом из открытых балконов города. [28] В течение первого сезона шоу Брэд Райт был разочарован из-за нехватки денег, часто обнаруживая, что ему приходится удалять сцены визуальных эффектов с окнами в Атлантиде, высказываясь: «Это должен быть этот величественный город, а вы на самом деле находитесь в шкафу за шкафом за шкафом». [29] NEC-Mitsubishi предоставила плоские ЖК- дисплеи для декораций Атлантиды , а также переоборудовала декорации Stargate Command . [30]
Декорации были оставлены на некоторое время после отмены «Звёздных врат: Атлантида» , с намерением использовать их для запланированного спин-оффа фильма «Звёздные врата: Вымирание », однако в конечном итоге они были снесены в начале 2010 года. [31] [32] [33]
Хотя в конечном итоге это не было показано в готовом эпизоде, МакГвайр поручил арт-директору Джеймсу Роббинсу разработать концептуальные рисунки внешнего вида Атлантиды во время подготовки к производству финала седьмого сезона Stargate SG-1 , " Lost City ". Рисунки изображают более раннюю версию истории, в которой Атлантида была обнаружена в Антарктиде на Земле. [34] [35]
Пока строились декорации, художник-концептуалист Крис Рен был нанят для работы над внешним дизайном города. МакГвайр, Райт и Купер уже определили общую форму и структуру города, а также разработали существующие технологии и «как взаимодействуют различные секции». [36] Рен постоянно делился своими идеями с Купером и Райтом, работая в различных средах для создания концепт-арта, который включал быстрые карандашные рисунки, которые он затем расширял до полноцветных работ. Рен также создавал сцены «с очень простыми примитивными формами», чтобы помочь с композицией и перспективой, а затем продолжал «рисовать поверх рендера в Photoshop, добавляя все окружающее освещение и детали». [37] [38] Эти рисунки передавались Джону Гайдеки и команде визуальных эффектов в Rainmaker, которые разрабатывали модель визуальных эффектов Атлантиды. [39]
По крайней мере, две полные модели Атлантиды были созданы в ходе шоу. [40] Первая модель Атлантиды была создана полностью Rainmaker Digital Effects , которым был предоставлен эксклюзивный контракт на создание всех визуальных эффектов для первого сезона Stargate Atlantis . [41] [27] Модель была создана в LightWave 3D и после завершения состояла примерно из 4 миллионов полигонов и содержала более гигабайта текстур , что сделало ее самой большой моделью, созданной для франшизы Stargate , и, по словам Купера, она была в десять раз больше, чем все, что Rainmaker создавала ранее. [18] [27] [42] [43] По словам руководителя визуальных эффектов Брюса Волошина, около 108 часов было потрачено на моделирование дизайна и еще 1300 часов на моделирование и текстурирование основной модели города. [27] При создании моделей или сцен с визуальными эффектами художники часто вставляли в цифровом виде Boeing 747 на пирсы Atlantis, чтобы помочь понять масштаб моделей. [44] Из-за стоимости завершения кадров визуальных эффектов в более высоком разрешении для телевидения высокой четкости и для того, чтобы создать как можно больше кадров визуальных эффектов для пилотного эпизода, все визуальные эффекты, включая эффекты Atlantis, были созданы в « стандартном разрешении » и вместо этого были масштабированы для соответствия более высокому разрешению. [45]
Хотя модель Atlantis была полностью создана с использованием визуальных эффектов, многие сцены, в которых она появится, будут содержать элементы живого действия . В пилотном эпизоде шоу последовательность визуальных эффектов, в которой Atlantis поднимается со дна океана, потребовала больше эффектов частиц воды, чем шоу могло себе позволить. Чтобы преодолеть это, визуальные эффекты частиц воды использовались для крупных планов, в то время как частицы воды живого действия использовались для более широких планов города. [45] Rainmaker использовал Lightwave для создания города, воды и неба, в то время как Autodesk Maya использовался для создания динамики всплесков частиц воды, разрабатывая трубопровод для перемещения элементов туда и обратно между двумя программами. [42] [46] Производство физически воссоздало «пирс e» Atlantis из промышленной прочной стали. [45] Семиметровая модель, которая весила приблизительно две тонны, была впоследствии перевезена в False Creek , Ванкувер , где кран использовался для опускания и подъема модели в воду и из воды. Снятая со скоростью 120 кадров в секунду, вода, спускающаяся с пирса, была запечатлена с разных ракурсов и впоследствии объединена в кадры визуальных эффектов восходящего Атлантида. [42] [47] Кроме того, частицы воды были сняты на нескольких разных фонах, чтобы быть добавленными в различные кадры визуальных эффектов города. [45] Небо, окружающее Атлантиду, было создано с использованием фотографий, сделанных многими художниками по визуальным эффектам, включая руководителей Джона Гайдеки и Брюса Волошина. [45] [48]
Во время перерыва между первым и вторым сезонами исполнительный продюсер Брэд Райт решил создать специальный отдел визуальных эффектов Stargate , наняв бывшего супервайзера визуальных эффектов Stargate SG-1 Джеймса Тиченора для помощи в его настройке. [49] По словам супервайзера визуальных эффектов Марка Савелы, одной из причин создания специального внутреннего отдела было то, что больше моделей для Stargate Atlantis и Stargate SG-1 можно было создавать и контролировать внутри компании, а затем гораздо легче распространять среди других поставщиков визуальных эффектов, обеспечивая большую согласованность между кадрами эффектов. [40] [49] Новая модель Atlantis была создана внутри компании Хосе А. Пересом. Геометрия была создана с использованием Modo от Luxology, с освещением и текстурированием в Lightwave. Новая модель впоследствии была распространена среди других поставщиков визуальных эффектов. [50] Stargate Atlantis продолжал использовать различные вариации оригинальной модели Rainmaker, а также внутреннюю модель во всех последующих сезонах шоу. [40]
Затерянный Город Древних впервые упоминается в эпизоде Звездных врат SG-1 « Замкнутый круг ». В этом эпизоде SG-1 находят табличку , которая, по словам доктора Дэниела Джексона, рассказывает о Затерянном Городе Древних , содержащем мощное Древнее оружие, которое Земля сможет использовать против Гоаулдов Анубиса . [51] В эпизоде « Затерянный Город » SG-1 отправляются на планету Пракларуш Таонас, где они обнаруживают Древний форпост и узнают, что Затерянный Город называется Атлантида . SG-1 направляются обратно на Землю, где они обнаруживают еще один Древний форпост. [52] В эпизоде Звездных врат Атлантида « Восход » после изучения Древнего форпоста, обнаруженного на Земле, обнаруживается адрес Звездных врат для Атлантиды в далекой галактике Пегас. Доктор Элизабет Вейр возглавляет экспедиционную группу через Звездные врата , где они обнаруживают Атлантиду на дне океана. Когда в городе заканчивается энергия, он поднимается на поверхность и впоследствии становится человеческой базой операций. [53]
В эпизодах « Шторм » и « Глаз », после эвакуации большей части персонала из-за приближающегося шторма, Дженаи во главе с командиром Акастусом Колей захватывают Атлантиду, пока майор Шепард не заставляет их отступить обратно через Звездные врата. [54] [55] В 2005 году два корабля- улья Призраков прибывают на орбиту Атлантиды и начинают воздушную, а затем наземную атаку на город. Новый земной корабль Дедал под командованием полковника Стивена Колдуэлла прибывает, отбивая Призрака в « Осаде ». [56] После того, как они столкнулись с их кораблем, группа Древних возвращается в Атлантиду, и контроль над городом передается их лидеру, Гелии, прежде чем Асуранцы осаждают город и убивают ее в « Возвращении ». [57] Полковник Саманта Картер берет на себя командование Атлантидой в 2007 году в эпизоде « Воссоединение ». [58] Год спустя ее заменяет Ричард Вулси в эпизоде « Поиск и спасение ». [59] В 2009 году усовершенствованный корабль-улей Wraith направляется на Землю, чтобы питаться человеческой расой. Поскольку земные корабли не могут победить корабль, Atlantis покидает галактику Пегас и возвращается на Землю. После уничтожения корабля Wraith, Atlantis приземляется в заливе Сан-Франциско , с видом на мост Золотые Ворота в эпизоде « Враг у ворот ». [60]
Это первый раз, когда мы видим что-либо из Затерянного города Атлантиды, и это, по сути, форпост или часть самого города. Я должен был иметь в виду, что если бы серия Атлантиды стала реальностью, то ее постоянные декорации каким-то образом должны были бы быть связаны с теми, которые мы устанавливаем в Затерянном городе. Я хотел придумать мотив или дизайн для этого мира, который было бы не только интересно смотреть, но и можно было бы адаптировать. Так, например, было бы одно основное пространство, которое было бы похоже на соборную комнату с нишами, а затем другие меньшие области, которые могли бы служить лабораторией, коридорами или чем-то еще необходимым. Конечно, со всеми этими пространствами вам нужны инструменты, места для сидения и т. д., и поскольку мы находимся в инопланетной среде, все должно выглядеть инопланетным. Оно также должно иметь смысл в своем собственном мире. Хотя наш набор форпоста находится внутри ледяной пещеры, это не кристаллическая пещера. Поэтому я зашел в Интернет и начал изучать кристаллические структуры и наткнулся на электронно-микроскопические изображения снежинок. Как ни странно, они больше походили на космические корабли, чем на снежинки, и я подумал: «Эй, это круто». Кроме того, хотя это органические формы, которые встречаются в природе, они также имеют архитектурный вид. Мы взяли эти элементы и включили их в облик нашего набора. Этот процесс затем можно было бы использовать при проектировании наборов Атлантиды.
Когда дело дошло до внешнего вида декораций, продюсеры хотели, чтобы они заметно отличались от тех, что были в «Звездных вратах». Это было несложно сделать. По сути, мы просто пошли в противоположном направлении. Командный центр «Звездных врат» темный и клаустрофобный, тогда как наша база на «Атлантиде» имеет много света и окон, она очень открытая и просторная. Декорации «Атлантиды» также больше. Ее «Звездные врата» установлены по диагонали студии, поэтому расстояние между воротами и диспетчерской на самом деле больше.
Декорации комнаты врат Атлантиды особенно впечатляют. Они должны были быть большими и иметь большой простор. Красота этой комнаты врат, которая была частью базовой концепции сериала, заключается в том, что в сериале она была построена как база для исследования космоса. Вот почему в ней есть прыгуны через лужи и все остальное, что с этим связано. Это место используется для исследования галактики Пегас. В этом есть много веселья, и, следовательно, веселье в дизайне декораций.
Я вдохновлялся [архитектором] Фрэнком Ллойдом Райтом. Он спроектировал, среди прочего, Price Tower в Бартлсвилле, штат Оклахома, которая основана на треугольнике 30-60-90. Наша декорация была построена с использованием похожего типа геометрии. Нижняя галерея состоит из равносторонних треугольников, чтобы плоские поверхности можно было сдвигать для создания различных пространств и форм. Поэтому большинство стен находятся под углом 30 градусов или в какой-то вариации этого, и все круглое, по сути, является своего рода механизмом. Например, Stargate круглые, как и конференц-зал Atlantis, который также служит комнатой VR [визуальной реальности].
Первая остановка в туре — посещение главной декорации Stargate: Atlantis, расположенной на шестой сцене. Постоянная декорация шоу состоит из великолепного двухуровневого интерьера, в котором размещаются Stargate, огромные лестницы, балкон, на котором находятся панели управления вратами, и офис Уира. Ниже, рядом и на немного более низком уровне по отношению к полу, на котором стоят Stargate, находится дополнительная комната, используемая для съемок различных сцен.
Мы получили добро на сериал где-то в середине ноября [2003 г.]. На следующий день команда художников-постановщиков начала работать над идеями для стоячих декораций. Брэд и я фактически одобряли строительство декораций, пока писали сценарий. Никто даже не видел сценария, когда они проектировали внутренние декорации для города, которые являются центральной особенностью телешоу. Сам город Атлантида построен как модель CGI и в 10 раз больше всего, что они когда-либо строили в Rainmaker, которая является одной из крупнейших компаний VFX здесь, в Ванкувере.
Разработка главной стоячей декорации для Atlantis началась очень быстро. В ноябре прошлого года все были на перерыве, когда нам позвонили и попросили прийти в офис на встречу на следующее утро. На следующий день мы начали работать над нашими проектами. Строительство началось примерно через три недели, и декорация была закончена к началу февраля.
Центральную зону, где находятся ворота, мы называем Gatetrium. Если вы подниметесь по главной лестнице, вы попадете на площадку. Слева находится конференц-зал, а справа — диспетчерская. За высоким витражным окном площадки находится внешний балкон, который предположительно выходит на океан, окружающий Атлантиду. Если вы выйдете из диспетчерской и пересечете подвесной мост, вы окажетесь в небольшом помещении, которое служит офисом доктора Вейра [Торри Хиггинсон]. Возвращаясь вниз, если вы встанете спиной к воротам, слева и справа будет пандус. Они соединяются, образуя то, что известно как нижняя галерея. Это пространство используется как качели. Стены можно перемещать, создавая лазарет, лабораторию, жилые помещения — все, что нам нужно для съемок конкретного эпизода.
Меня пригласили поработать с 3D-художниками и разработать макет города. Брэд Райт и Роберт Купер дали нам массу визуальных ссылок о том, какой должна быть общая форма Города и как они хотели, чтобы выглядела общая структура, но они в значительной степени оставили все остальное нам. У них были очень конкретные идеи об истории и предыстории, о том, как работают технологии и как взаимодействуют различные разделы, но у меня сложилось впечатление, что им действительно нравится наблюдать за тем, как идеи развиваются визуально. Они дали нам много места для экспериментов.
Частью ссылок были изображения снежинок, сделанные с помощью электронного микроскопа, которые, как мне кажется, были захвачены Брэдом Райтом. Роберт Купер также является поклонником Фрэнка Ллойда Райта и его стиля модернистской архитектуры. Мы говорили о том, как они хотели, чтобы город работал структурно. Затем я уходил и придумывал несколько других идей и очень грубые карандашные наброски. Мы снова обсуждали их, и я создавал цветные иллюстрации, которые 3D-художники использовали в качестве общего ориентира, чтобы помочь им при строительстве города. Я довольно много работаю с 3D, когда разрабатываю концептуальные идеи — это просто намного быстрее, чем рисовать. Обычно я создаю сцену с очень простыми примитивными формами, просто чтобы получить правильную композицию и перспективу. Затем я обработаю рендер в Photoshop, добавив все окружающее освещение и детали.