Антипортал

Метод ускорения рендеринга в компьютерной графике

В компьютерной графике и 3D-графике реального времени рендеринг антипорталов — это способ уменьшить перерисовку ( рендеринг деталей, которых не будет в конечном изображении) и таким образом оптимизировать скорость прорисовки. Антипорталы — это обратная сторона порталов .

Антипортал (или окклюдер) работает, определяя плоскость или объем , через который никогда нельзя увидеть, обычно помещая его внутрь непрозрачного объекта. Рендерер использует это для быстрого вычисления того, какие объекты/грани/вершины лежат за антипорталом, и поэтому находятся вне линии видимости, поэтому не нуждаются в рендеринге. [1]

Многие видеоигры и программы 3D-графики используют эту технику для ускорения рендеринга. Unreal Tournament 2004 , среди многих других игр, использует эту технику. [1]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Byrne, Edward (2005). Дизайн игровых уровней. Cengage Learning. стр. 231. ISBN 1-58450-369-6.


Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Antiportal&oldid=1100510061"