Амерзона

1999 видеоигра
1999 видеоигра
Амерзона
Обложка European Windows
Разработчик(и)Microïds
Anuman Interactive (iOS, OS X)
Издатель(и)Кастерман
Ubisoft
Директор(а)Бенуа Сокаль
Производитель(и)Оливье Фонтенэ
Жан-Франсуа Корманс
Дизайнер(ы)Бенуа Сокаль
Эммануэль Дексе
Эрик Бруйя
Программист(ы)Эммануэль Дексе
Себастьен Гийом
Художник(и)Бенуа Сокаль
Автор(ы)Бенуа Сокаль
Композитор(ы)Knockin' Boots Productions
Инон Зур (ремейк-версия)
РядСибирь
ДвигательФеникс VR [3]
Платформа(ы)Microsoft Windows , Классическая Mac OS , PlayStation , iOS , [1] OS X , [2] PlayStation 5 , Xbox Series X/S
ВыпускатьМайкрософт Виндоус
  • ЕС : 19 марта 1999 г.
  • NA : 18 октября 1999 г.
Классическая Mac OS
PlayStation
  • ЕС : 13 декабря 1999 г.
iOS
  • ЕС : 6–7 июня 2011 г. [1]
ОС X
  • ЕС : 4 октября 2011 г. [2]
Переделать
Windows, PS5, Xbox Series X/S
  • ВМ : 2025
Жанр(ы)Приключение
Режим(ы)Одиночная игра

Amerzone (также известная как Amerzone: The Explorer's Legacy , фр . L'Amerzone: Le Testament de l'explorateur ) — графическая приключенческая игра от первого лица в жанре фэнтези , изданная Microïds и разработанная Бенуа Сокалем , который основал её на своёмкомиксе L'Amerzone 1986 года об инспекторе Канардо . Amerzone изначально была выпущена для Microsoft Windows , классической Mac OS и PlayStation в 1999 году и переиздана для iOS и Android в 2014 году компанией Anuman Interactive , которая выкупила Microïds в 2009 году. Предстоящий ремейк запланирован к выпуску в 2025 году.

Как и в комиксе, в игре рассказывается история французского исследователя Александра Валембуа, который отправляется в экспедицию в таинственную южноамериканскую страну Амерзон. Там он обнаруживает множество фантастических животных, включая вид магических Белых Птиц, которым для выживания требуется вмешательство человека. Они оказываются под угрозой, когда друг Валембуа превращает Амерзону в жестокую диктатуру , и Валембуа пытается спасти исчезающий вид. В игре появляется журналист в качестве игрового персонажа, который продолжает поиски Валембуа, пока тот находится на грани смерти.

Amerzone получила в целом положительный прием. Ее хвалили за ее атмосферу и визуальные эффекты, критики утверждали, что они придали ей поэтичность и сказочность; [4] [5] в то время как критика была направлена ​​на звук, управление и сложность. Она имела большой коммерческий успех, было продано более 1 миллиона копий в ее оригинальном релизе. [6] Сеттинг игры стал основой серии Syberia Сокала и является тезкой для компании по разработке видеоигр, соучредителем которой он был White Birds Productions .

Синопсис

Параметр

Игровая иллюстрация вантузье . Животные в Амерзоне добавляют фантастические черты реальным существам.

Мир Амерзоны переплетает факты и вымысел. Само «Амерзона» — это название вымышленного региона в Южной Америке и великой реки, протекающей через него. Название и пышные тропические леса в Амерзоне предполагают, что он вдохновлен реальными тропическими лесами Амазонки . Валембуа живет в маяке на вымышленном полуострове Лангревен в Бретани . [примечание 1]

Игра еще больше погружает в мир фэнтези, как только игрок попадает в Амерзону. Страна является домом для многих странных растений и животных, изображенных в акварельных набросках в исследовательском журнале Валембуа. Флора в основном состоит из травянистых растений, таких как похожий на орхидею оркочи. Животные в Амерзоне, как правило, напоминают реальных животных, но с причудливыми особенностями: вентузиер напоминает землеройку , но его морда разветвляется на руки с присосками; носорог напоминает помесь носорога и бегемота (возможно, это рогатый родственник токсодона ); жирафоподобный жираф с перепончатыми лапами (возможно, верблюд ) перемещается по болотам с помощью своих перепончатых лап .

Белые птицы придают игре поэтичность и сказочность.

Белые птицы являются ключевым сюжетным моментом игры. Птицы рождаются безногими и, как таковые, проводят всю свою жизнь, паря над термическими потоками, исходящими из большого вулкана, поддерживая себя диетой из летающих насекомых. [примечание 2] Их крылья продолжают расти после того, как остальная часть их тела останавливается, так что они в конечном итоге становятся непропорционально длинными. Ограниченный диапазон птиц угрожает их выживанию, как и их способ размножения: каждые три года откладывается одно огромное яйцо, содержащее множество эмбрионов. Однако пары вулкана естественным образом делают яйца «больными», так что они вылупляются как Черные птицы. Только близлежащее коренное племя, Ово-волахос, знает, как «вылечить» яйца, чтобы они вылупились как Белые птицы. Большинство амерзонцев считают, что Белые птицы — это просто причудливый миф.

Персонажи

  • Журналист : персонаж игрока; безликий, безымянный, молчаливый главный герой . Практически не имеет личности: все, что известно, это то, что он был назначен своим работодателем, Mondial Magazine , [7] взять интервью у Валембуа об Амерзоне.
  • Александр Валембуа (озвучивает Мишель Барбе): Родился в 1904 году, [примечание 3] изучал естественную историю в Париже. Увлеченный биологией Амерзоны, он отправляется в научную экспедицию туда с 1932 по 1934 год. Там он сталкивается с Белыми Птицам и влюбляется в них, а также находит любовь в местной девушке по имени Йекумани. Когда он приносит одно из яиц Белых Птиц, научное сообщество смеется над этим. После Второй мировой войны он получает карьеру профессора лицея . [примечание 2] Когда персонаж игрока встречает его в 1998 году, он измотан и измучен своими прошлыми ошибками и может думать только о том, чтобы вернуть яйцо в Амерзону.
  • Антонио Альварес (озвучивает Марк Моро): уроженец Амерзоны, который подружился с Валембуа в 1929 году, изучая право. Любитель своей родной земли, он сопровождает Валембуа в его экспедиции и остается после того, как его друг возвращается в Европу. Желая модернизировать страну, Альварес возглавляет государственный переворот . Патриот превращается в циничного диктатора, развращенного властью и ведущего свою некогда любимую страну к краху.
  • Дэвид Маковски (озвучивает Люк Джентил): Иезуит , который также сопровождает Валембуа в Амерзону, будучи в равной степени очарованным этим местом. Он неразумно пытается обратить коренных жителей Амерзоны в католичество . Как и Валембуа, к 1998 году он полон сожалений и печали из-за своих ошибок и того, что стало с Амерзоной под властью Альвареса. [примечание 4]

Сюжет

Сама игра начинается в 1998 году с интервью журналиста у Валембуа, но большая часть сюжета — это предыстория экспедиции Валембуа 1932 года.

1932–1934: Экспедиция Валембуа

Концептуальное искусство девушки-индейки Йекумани, возлюбленной Валембуа

Александр Валембуа, любитель зоологии, очарованный Амерзоной, лоббирует Национальный музей естественной истории в Париже, чтобы профинансировать экспедицию по обнаружению экзотической флоры и фауны, упомянутой Антонио Альваресом. Музей исполняет его желание в 1932 году, и он изобретает водное судно под названием Гидрафлот, чтобы добраться до страны и путешествовать по ней. Валембуа, Альварес и иезуит Дэвид Маковски отправились в путь 22 октября того же года, [примечание 5] находя дорогу, следуя за мигрирующими гусями Амерзоны. По пути Гидрафлот получает повреждения от кашалота , поэтому они проделывают остаток пути на перуанском китобойном судне.

Они ступили на Амерзону на Рождество и направились к бывшему торговому посту Пуэбла. Валембуа начал зарисовывать и изучать дикую природу. В Новый год он узнал о Белых Птицах от некоего Луиса Анхеля и решил последовать примеру, несмотря на широко распространенное неверие в этих существ. Он нанял Анхеля в качестве проводника и отправился вверх по реке Амерзона, отправившись в путь в одиночку после того, как Анхель бросил его 18 февраля. 22-го числа месяца он обнаружил местное племя — Ово-вохалос, — но не решался вступить с ними в контакт. Той ночью он подхватил изнурительную болезнь, и его выхаживала симпатичная местная девушка Йекумани. Они стали очень близки, [примечание 2], и после его выздоровления через месяц он начал проектировать машины, облегчающие труд для племени.

1 июня молодой соплеменник возвращается из близлежащих гор с большим яйцом Белой Птицы, тем самым убеждая Валембуа в их существовании. Он принимает участие в церемонии, чтобы вылечить яйцо, чтобы из него вылупились здоровые Белые Птицы. Пообещав Йекумани, что он вернется, он отправляется в горы на следующий день. Пробираясь через болото и древний храм, он достигает вулканического дома Птиц 18-го числа. В своем рвении к научному признанию он крадет яйцо и возвращается в Пуэблу, тем самым предав Йекумани и племя.

Однако во Франции научное сообщество отвергает находку как мистификацию, возможно, слишком большое страусиное яйцо. Музей увольняет его за то, что он выставил их на посмешище, и после работы профессором лицея он скрывается на маяке в Бретани, все время тоскуя по Йекумани и упиваясь чувством вины за свое предательство. Тем временем Альварес захватил власть в Амерзоне и превратил страну в деспотическую диктатуру. Его связи с музеем теперь разорваны, Валембуа самостоятельно строит новый Гидрафлот, на котором он должен вернуться в Амерзону с яйцом, но понимает, что он слишком стар и слаб для этого путешествия.

1998: Журналист

Hydraflot — единственное средство передвижения игрока . Игрок должен всегда быть начеку в поисках дополнительного топлива и дискет , которые позволяют переключаться между различными конфигурациями.

В 1998 году персонаж игрока — журналист — получает задание взять интервью у Валембуа. Старик признается, что умирает, и умоляет журналиста отправиться в Амерзону с яйцом и защитить Белых Птиц. Он доверяет ему письмо и свой старый журнал экспедиции, и журналист отправляется в путь на новом и модернизированном Гидрафлоте. Теперь транспортное средство использует программы на дискете для переключения между различными конфигурациями. [примечание 6] Он также оснащен крюком для захвата. Он оставляет журналисту свой старый журнал экспедиции, содержащий все его наблюдения за дикой природой Амерзоны, и откровенное письмо с подробным описанием его опыта.

Журналист отплывает и останавливается для дозаправки на том же острове, где Валембуа столкнулся с кашалотом. Ультразвуковой репеллент защищает судно, но дезориентированный кит запутывается в рыболовной сети. Журналисту удается освободить его и найти диск, который превращает Hydraflot в вертолет . Заправившись, он направляется в Пуэблу. В некогда оживленной, а теперь сильно милитаризованной деревне он встречает пожилого Маковски, который рассказывает ему, что подавленный Йекумани покончил жизнь самоубийством в 1935 году. Маковски хочет помочь журналисту в его поисках, но Альварес убивает его, а журналиста захватывает, чтобы скрыть существование Птиц. Журналисту удается сбежать, заправиться и найти диск, который позволяет ему подняться вверх по реке Амерзоне.

На своем пути вверх по течению он обнаруживает растения и животных, упомянутых в журнале Валембуа. Столкновение с трехрогим буйволом повреждает Гидрафлот настолько, что функционирует только крюк, и журналисту приходится тащиться со скалы на скалу, пока он не достигает деревни Ово-волахо. Он едва избегает смерти, когда крюк зацепляется за сварливого носорога. В деревне он вылечивает яйцо, приобретает новый диск и едет на одном из приспособлений Валембуа, чтобы перебраться через водопады, которые встречаются на пути.

Таким образом, он достигает болота, но не раньше, чем Гидрафлот опрокидывается и окончательно выводится из строя. Таким образом, яйцо теряется в болоте, похожем на лабиринт. Журналист находит свисток в свайном жилище , который позволяет ему позвать и прокатиться на жирафе с перепончатыми лапами глубже в болоте. Найдя яйцо, он взбирается на большое дерево и пересекает веревочный мост в храм, о котором писал Валембуа. Там он сталкивается с Альваресом, который угрожает убить его, но у него не остается на это сил. Далее он летит на примитивном дельтаплане , который доставляет его к краю вулкана. Он кладет яйцо, и из него вылупляются Белые Птицы, тем самым исполняя предсмертное желание Валембуа.

Геймплей

Игрок перемещается по предварительно отрендеренному виду на типичном экране Amerzone .

Amerzone играется как типичная приключенческая игра point-and-click от первого лица. Игрок переключается между панорамными «экранами», которые можно перемещать, чтобы осмотреть игровой мир. С некоторыми элементами можно взаимодействовать, нажимая на них. Чтобы продвигаться в игре, игрок должен решать головоломки, которые могут включать общение с людьми или использование предметов, собранных в ходе игры. Некоторые предметы не требуются для решения головоломок, но вместо этого служат для раскрытия сюжета игры: это цель журнала исследователя и письма Валембуа. В игре есть компонент управления ресурсами в Гидрофлоте: игрок должен постоянно следить за топливом и дискетами, необходимыми для поддержания работы транспортного средства.

Мобильный порт игры изменил некоторые элементы игрового процесса. Была добавлена ​​дополнительная система подсказок, чтобы вернуть борющихся игроков на путь истинный, а некоторые головоломки были переработаны в попытке ограничить утомительное перемещение туда-сюда между локациями. Поскольку устройства iOS используют сенсорные экраны для ввода, элементы управления были переработаны: объекты выделены кликабельными значками, а камерой можно управлять, наклоняя устройство. [8]

Разработка

Amerzone основан на комиксе 1986 года Бенуа Сокаля , на фото которого изображен автограф комикса на конвенции в 2010 году.

Предварительная подготовка

До прихода в игровую индустрию Бенуа Сокаль рисовал комиксы, такие как Canardo , которые он раскрашивал на персональном компьютере. [A 1] С появлением CD-ROM , которые могли хранить в сотни раз больше данных, чем вездесущие тогда дискеты, в 1995 году Сокаль был вдохновлен на создание мультимедийного CD-ROM, содержащего 2D и 3D-искусство, которое должно было составить единую вселенную. [A 2] Его издатель комиксов, Casterman , одобрил идею, и после успешной демонстрации Сокаль начал работать над проектом с разработчиком программного обеспечения Грегори Дюкеном. [A 3] [6] Первоначальное видение Кастермана заключалось в дешевом, мелкосерийном продукте с очень ограниченным тиражом; в конце концов они поняли, что такой нишевый продукт не будет продаваться, и решили сделать что-то более амбициозное. [6]

Сокаль и Дюкен начали планировать полноценную видеоигру, которую Сокаль решил основать на своем комиксе L'Amerzone . [6] Она должна была состоять из предварительно отрендеренных экранов, связанных вместе с помощью движка Phoenix VR. [3] Сокаль полностью контролировал творческий процесс над продуктом, выполняя всю работу по дизайну самостоятельно. Он считал, что работа в одиночку будет способствовать творчеству, тогда как сотрудничество приведет к банальному и стандартному коммерческому продукту. [A 4] Он нанял коллегу-художника комиксов Бенуа Питерса для помощи в написании, но тот вскоре покинул проект. [6]

Игра, в частности Гидрофлот и обстановка, были вдохновлены фильмом Вернера Херцога «Фицкарральдо» (1982) об амбициозном добытчике каучука и оперном предпринимателе, который перевозит пароход между двумя притоками реки Амазонки; на фотографии изображена оставшаяся от фильма винтовая лодка.

Сокаль хотел сохранить игру доступной для неопытных игроков. Это означало избегать внезапных скачков сложности, которые могли бы оставить игрока в тупике; ситуаций с точкой невозврата, в которых игрок застревает из-за того, что пропустил предмет; и состояний неудач, в которых персонаж игрока погибает. [A 5] Он признался, что считал, что в результате игра могла быть слишком простой, и пообещал, что «если [они] сделают продолжение, я думаю, оно будет сложнее, особенно ближе к концу». [A 6]

Сокаль написал игру так же, как он обычно писал комиксы: сначала написал линейную историю, а затем перерисовал ее кадр за кадром в виде раскадровки. [A 7] Его руководящим принципом было сделать «такое приключение, которое вы больше не получите в наши дни, приключение из начала 20-го века». [A 8] Сложностью для Сокаля было сделать это приключение интерактивным; в этом отношении он нашел вклад Дюкейна очень ценным. [6] Он считает Myst своим вдохновением для создания игры, а также ссылается на фильмы Вернера Херцога, такие как «Фицкарральдо» , и произведения Габриэля Гарсиа Маркеса как на оказавшие на него влияние. [A 8] Его особенно цитируют, когда он говорит: « Myst — это действительно игра, которая заставила меня захотеть создать Amerzone ». [A 9]

Производство

Команда начала создавать иллюстрации в 1996 году, используя LightWave 3D для моделей персонажей и объектов, а также Bryce 3D для окружения. [6] Моделирование персонажей на желаемом Сокалом уровне качества требовало много времени, поэтому набор персонажей был небольшим. [A 10] [9] Не будучи знакомым с 3D-графикой, Сокалу приходилось учиться на ходу, изучая документацию по программному обеспечению и получая помощь от более технически подкованного Дюкейна. [A 9] Навыки последнего были применены к более сложным визуальным эффектам игры, таким как разлетающиеся частицы пыли.

В конце концов Сокаль понял, что проект слишком амбициозен для команды из двух человек, и с 1996 года нанимал выпускников Supinfocom для помощи с графикой. [6] В 1998 году Дюкен ушел, чтобы продолжить карьеру в LightWave в Соединенных Штатах , [A 8], а Сокаль обратился в бельгийскую компанию Grid Animation для создания заставок и выполнения дальнейшей графической работы. [A 9] Этот опыт заставил Сокала преодолеть свои опасения по поводу совместной работы. В интервью JATV он сказал: «Я припоминаю, что [для] первых глав Amerzone я все моделировал, потому что хотел быть на вершине, но, конечно, это было невозможно. Поэтому мало-помалу люди пробивались в команду и начинали моделировать, и я говорил себе, что меня это тошнит, но... в каком-то смысле это была революция в моем сознании!» [10] В итоге он остался очень доволен результатами своих соавторов.

Сокаль вспоминает, что разработка игры была затруднена во многих моментах. [9] В 1997 году Кастерман оказался в затруднительном положении и обратился к издателю Microfolie за помощью с финансированием. [6] Сами Microfolie обанкротились, и проект был «спасён», когда Microïds выкупили их и согласились профинансировать игру. Общий бюджет составил 5 миллионов франков (€760 000), что намного выше первоначальной оценки Сокаля в размере менее миллиона франков. Он продолжил описывать завершение игры как «чудо». [9]

Amerzone претерпела несколько изменений в направлении, поскольку некоторые идеи дизайна оказались непрактичными или непривлекательными. Изначально Сокаль хотел строго двухмерный стиль, но был разочарован результатами. [A 9] Команда рассматривала возможность использования живых актеров, привязанных к компьютерным фонам, вместо трудоемкого трехмерного моделирования персонажей, но обнаружила, что композиция реальных и поддельных элементов раздражает. Одновременно с этим Дюкен и издатели настаивали на высокоинтерактивном продукте, тогда как Сокаль изначально задумывал игру как более пассивный опыт. [A 6] Дневной и ночной прогресс были отменены, как и требование кормить и поить журналиста, поскольку это создало бы раздражающие состояния неудач.

Дальнейшее развитие

Anuman Interactive начала работу над портированием игры на iOS в ноябре 2010 года. Игра была выпущена 7 июня 2011 года. [11] [12]

Tetraedge Games — разработчик приключенческих игр для мобильных устройств [8] — был выбран для создания порта, так как они делили офисное пространство с Anuman и могли эффективно общаться. Соучредитель Tetraedge Эммануэль Заза сказал, что самым большим препятствием был анализ всех старых данных разработки, которые не были организованы должным образом. Порт включает в себя значительно улучшенную игровую графику и качество видеозаставок, а также новую игровую зону: вершину маяка. Бенуа Сокаль с нетерпением ждал, когда игру переиздадут для новых игроков, и сотрудничал с командой Tetraedge. [8]

Выпускать

Amerzone была выпущена во Франции на 4 CD-ROM [13] для Windows 19 марта 1999 года. [14] Порты для Mac OS и PlayStation последовали в сентябре и декабре [15] того же года. В декабре также был выпущен DVD-ROM- переиздание игры, в котором заставки были в формате MPEG2 вместо видео Smacker . Версия DVD-ROM получила дальнейшие переиздания, некоторые из них были выпущены Mindscape , некоторые из них были в виде пакетов по выгодной цене с другими приключенческими играми.

Официальное руководство по стратегии Amerzone: Strategies & Secrets было выпущено в июне 1999 года. Помимо прохождения игры, оно содержит руководство по вселенной Amerzone , интервью с Сокалом и некоторую закулисную информацию. Другая книга, Amerzone: Memoirs of an Expedition , была выпущена Casterman в ноябре того же года. Она объединяет арт из игры, а также некоторые концепт-арты, которые не вошли в конечный продукт. Она снабжена текстовыми пояснениями изображений, большинство из которых взяты из внутриигрового журнала экспедиции.

В январе 2014 года вышла версия игры для Android. [16] Она идентична версии для iOS.

Прием

Продажи

Amerzone имела неожиданный коммерческий успех; [17] GameSpot UK отметил в июне 1999 года, что она стала «большим хитом во Франции». [18] После выпуска во Франции в марте 1999 года было продано 10 000 копий к началу мая, число, которое французская газета Libération посчитала многообещающим знаком. [19] Игра продолжала иметь длительный срок годности . [20] Ее мировые продажи превысили 500 000 копий к марту 2002 года. [21] В то время Матье Ван Оверстратен из La Libre Belgique отметил, что такие продажи были необычны для работ Бенуа Сокаля, поскольку каждый том Inspector Canardo продавался в среднем тиражом 30 000 копий. [17] В 2007 году Мишель Бамс из White Birds Productions Сокаля сообщил, что продажи Amerzone превысили 1 миллион. [22] В конечном итоге к 2013 году было продано 1,5 миллиона копий игры. [23]

Критические обзоры

Игра была в целом положительно принята в то время. Презентация была повсеместно расхвалена: визуальные эффекты были названы «великолепными» [27] и «потрясающими», [28] и часто сравнивались с визуальными эффектами Myst , [28] [29] хотя некоторые жаловались на чрезмерную пикселизацию . Катсцены хвалили за высокое качество видео. [26] [30] Сюжетную линию и атмосферу называли «очень хорошими», «интересными и хорошо проработанными» и «возвышенными», [30] некоторые критики проводили сравнения с романами Жюля Верна . [ необходима цитата ] Однако линейность повествования вызвала критику. [ необходима цитата ]

Больше разногласий вызвала сложность: некоторые приветствовали ее за то, что она не давала игрокам застревать, [25] [29] в то время как другие жаловались, что она делала игру слишком простой и заканчивалась слишком быстро. [27] [28] [30] Также время от времени поступали жалобы на то, что интерфейс point-and-click был громоздким или неудобным. [26] [28] Звуковое оформление было наиболее критикуемым аспектом игры: ограниченная музыка была признана повторяющейся и плохой. Несколько рецензентов положительно отозвались об окружающих звуковых эффектах. [25] [29] [30]

Игра также получила некоторое внимание от основных изданий, таких как Télérama и Libération , которые дали ей крайне положительные отзывы. [6]

Награды

Amerzone выиграла приз Pixel-INA за игры на фестивале Imagina в Монако в 1999 году. [31] Сокаль связывает коммерческий успех игры с этой наградой. [6]

Наследие

Игра была названа одним из лучших примеров французских компьютерных приключенческих игр. [32] В 2003 году Бенуа Сокаль позаимствовал логотип и название своей новой компании White Bird Productions из игры. Amerzone иногда упоминается в его более поздних играх, особенно в серии Syberia . Amerzone собрана с первыми двумя частями Syberia как Syberia Collection , которая была выпущена в октябре 2009 года . [33]

В настоящее время разрабатывается ремейк оригинальной игры для PlayStation 5, Xbox Series X/S и ПК, релиз которого запланирован на 2024 год. [34] [35]

Примечания

  1. ^ Как указано в письме Музея Валембуа, найденном на маяке
  2. ^ abc Как указано в письме, которое Валембуа дает журналисту
  3. ^ Как указано в журнале Валембуа
  4. ^ Как указано в письме Мацковского Валембуа, найденном на маяке
  5. ^ Указанные даты не соответствуют друг другу: в журнале указано, что Валембуа уехал в октябре 1932 года, но в письме Валембуа указана дата отплытия — июнь. На острове также можно найти фотографию экспедиции, датированную июлем 1932 года. Согласно Amerzone: Strategies & Secrets (стр. 40), дата в октябре является канонической, а остальные — ошибочными.
  6. Согласно Amerzone: Strategies & Secrets , диски, на которые натыкается игрок, были отправлены в Amerzone по почте компанией Valembois.

Ссылки

  1. ^ ab Amerzone в iTunes Store Архивировано 15.03.2016 в Wayback Machine
  2. ^ ab Amerzone в Mac App Store Архивировано 21.03.2016 на Wayback Machine
  3. ^ ab "Заголовки, использующие Phoenix 3D, наш 3D-движок". 4xtechnologies.com . Архивировано из оригинала 2000-12-10 . Получено 2009-05-16 .
  4. ^ Макиду (2009). «Test de L'Amerzone: Le Test de l'explorateur» [Обзор Amerzone: Наследие исследователя ] (на французском языке). Планета приключений. Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 года . Проверено 27 сентября 2015 г.
  5. ^ "L'avis des joueurs sur L'Amerzone" [Мнение игроков об Amerzone ] (на французском). Tom's Games . Архивировано из оригинала 2013-06-22 . Получено 2015-09-27 .
  6. ^ abcdefghijklm LFP (9 февраля 2011 г.). «En разговор с Бенуа Сокалем» [Разговор с Бенуа Сокалем] (на французском языке). Планета приключений. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г.
  7. ^ Руководство пользователя Amerzone
  8. ^ abc LFP (18 августа 2011 г.). "Interview Amerzone" [Интервью Amerzone] (на французском). Planète Aventure. Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 г.
  9. ^ abc Франция 5 (2007). «Бенуа Сокаль: Un Miracle Nommé Amerzone» [Бенуа Сокаль: Чудо по имени Amerzone ] (на французском языке). Франция 2 .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  10. ^ JATV (2007). "Interview de Benoît Sokal" [интервью с Бенуа Сокалем] (на французском). Dailymotion . Архивировано из оригинала 2015-06-26.(на 8 мин 34 с)
  11. ^ "Anuman Interactive annonce la venue de 'L'Amerzone' sur iPhone et iPad" [Anuman Interactive объявляет о повторном выпуске Amerzone для iPhone и iPad]. AFJV. 25 февраля 2011 г. Архивировано из оригинала 18 сентября 2011 г.
  12. ^ "Fiche de L'Amerzone sur iPhone" [ Информационный бюллетень Amerzone для iPhone] (на французском языке). Планета приключений. Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 г.
  13. ^ "Fiche de L'Amerzone sur PC" [ Информационный листок Amerzone для ПК]. JeuxVideo.fr. Архивировано из оригинала 2012-04-26 . Получено 2015-09-27 .
  14. ^ "Амерзона на ПК". Jeuxvideo.com . Проверено 26 ноября 2024 г.
  15. ^ "Fiche de L'Amerzone sur PS1" [ Информационный листок Amerzone для PS1]. JeuxVideo.com. Архивировано из оригинала 2016-03-03.
  16. ^ "Исследователь L'Amerzone sur Android". Планета приключений. 29 января 2014 г. Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 г.
  17. ^ аб Ван Оверстратен, Матье (9 августа 2002 г.). «Кибер Сибирь». Ла Либре Бельгика . Архивировано из оригинала 2 августа 2018 года.
  18. ^ "Обзоры и новости видеоигр". Архивировано из оригинала 2000-12-14.
  19. Ривуар, Анник (7 мая 1999 г.). «Le dessinateur de BD a conçu et porté «l'Amerzone». Сокаль в трех измерениях». Освобождение . Архивировано из оригинала 2 августа 2018 года.
  20. ^ "Aventura y Cía - Entrevista Стефана Брошу" . www.aventuraycia.com . Архивировано из оригинала 10 февраля 2003 года . Проверено 12 января 2022 г.
  21. ^ Леклерк, Юбер (8 марта 2002 г.). «Утка в Америке». La Dernière Heure . Архивировано из оригинала 2 августа 2018 года.
  22. Вальтер, Йоханн (23 июля 2007 г.). «Taking flgiht with White Birds, Part One». Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 2007-10-11 . Получено 2018-10-16 .
  23. ^ "Remastered Full version and new Freemium of Amerzone: The Explorer's Legacy is available on iOS" (пресс-релиз). Монтрёй, Сен-Сен-Дени : Gamasutra . 26 августа 2013 г. Архивировано из оригинала 23 марта 2018 г.
  24. ^ "Amerzone: The Explorer's Legacy". GameRankings . Архивировано из оригинала 28-09-2015.
  25. ^ abc Fournier, Heidi (22 мая 2002 г.). "Обзор: Amerzone". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 14 мая 2007 г.
  26. ^ abc "IGN review". 1 декабря 1999 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2015 г.
  27. ^ ab Del Monte, Claudio (31 мая 2004 г.). "Recensione: Amerzone" (на итальянском). Adventure's Planet. Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 г.
  28. ^ abcd Надя. "Test L'Amerzone" [ обзор Amerzone ] (на французском). Tom's Games. Архивировано из оригинала 2007-12-15 . Получено 2007-11-06 .
  29. ^ abc Lightman (22 февраля 1999 г.). "Test de l'Amerzone sur PC" [Обзор Amerzone для ПК]. JeuxVideo.com. Архивировано из оригинала 20 октября 2007 г.
  30. ^ abcd Er_killer (19 ноября 2005 г.). «Анализ: Amerzone: El legado del explorer» [Обзор: Amerzone: Наследие исследователя ] (на испанском языке). Ла Авентура.
  31. ^ "Portrait de Benoit Sokal" [Профиль Бенуа Сокаля] (на французском). Tom's Games . Архивировано из оригинала 2013-06-26 . Получено 2015-09-27 .
  32. ^ Седрик Мелон (2006). "Interview de Benoît Sokal" [Интервью с Бенуа Сокалем] (на французском). PixelCreation.fr. Архивировано из оригинала 28.09.2015.
  33. ^ "Syberia Collection". GamesIndustry.biz . 20 октября 2009 г.
  34. ^ «Откройте для себя ремейк культовой классики: Amerzone — The Explorer's Legacy, изданный Microids!». Microids . 2024-03-07 . Получено 2024-03-08 .
  35. ^ Кейсер, Рэйчел (2024-03-07). "Microids представляет ремейк классической приключенческой игры Amerzone". VentureBeat . Получено 2024-03-08 .
Ссылки в Amerzone: Стратегии и секреты
  1. ^ Страница 142
  2. ^ Страница 137
  3. Страницы 136–137
  4. ^ Страница 138
  5. ^ Страница 148
  6. ^ ab Страница 147
  7. Страницы 138–139
  8. ^ abc Страница 139
  9. ^ abcd Страница 140
  10. ^ Страница 146
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Amerzone&oldid=1267037238"