Янтарная луна | |
---|---|
Разработчик(и) | Программное обеспечение Талион |
Издатель(и) | Программное обеспечение Талион |
Производитель(и) | Эрик Саймон |
Дизайнер(ы) | Карстен Кёпер Эрик Саймон |
Программист(ы) | Джури Хорнеман Майкл Биттнер |
Художник(и) | Моника Кравинкель Эрик Саймон Торстен Мутшалл |
Автор(ы) | Карстен Кёпер |
Композитор(ы) | Маттиас Штайнвакс |
Платформа(ы) | Амига |
Выпускать | 1993 |
Жанр(ы) | Ролевая игра |
Режим(ы) | Одиночный игрок |
Ambermoon — ролевая игра, разработанная и изданная Thalion Software , выпущенная в 1993 году для Amiga . Это была вторая часть незаконченной трилогии ( Amberstar , выпущенная в 1992 году, была первой).
В Ambermoon игрок играет за внука героя Amberstar . Дедушка игрока объясняет в начале игры, что его предположительно погибший товарищ говорил с ним во сне о новой угрозе земле Лирамион. Поэтому он отправляет игрока в путешествие в Ньюлейк, где он может поговорить со своим старым товарищем.
Те, кто знаком с играми Thalion , могут найти много связей с другими играми. Появляется главный герой из Lionheart , а также главный враг из Amberstar . Через пространственные врата игрок ненадолго попадает в мир из предыдущей игры Thalion Dragonflight .
Графика представляет собой сетку из 2D (открытый мир и множество зданий) и 3D (подземелья, особые здания и города). Сражения пошаговые и анимированы на статичных фонах. Из-за высококачественной графики игры, большого количества врагов и городов, а также значительного размера игрового мира необходимы дополнительные диски. Поскольку жесткие диски для Amiga были редкостью, большинству игроков приходилось мириться с частой сменой дисков (и соответствующим долгим временем загрузки), особенно перед сценами сражений.
Во время этого приключения игрок путешествует не только по островам Лирамиона, но и по лунам игрового мира. Игровой мир очень большой, и игрок взаимодействует со многими неигровыми персонажами , некоторые из которых становятся его спутниками. Перспектива игрока различается в зависимости от того, какой персонаж «активен», например, играя за гнома , вы увидите более низкую перспективу от первого лица из-за его низкого роста. [1]
Ambermoon начал разрабатываться в апреле 1992 года и был выпущен около Пасхи 1993 года . [1] Ambermoon был выпущен только на немецком языке для Amiga. Хотя планировалась и разрабатывалась английская версия, она так и не была опубликована. Последняя бета-версия (v1.07) английской версии была выпущена в 1998 году через Thalion Webshrine. Согласно The One , в Ambermoon отсутствуют звуковые эффекты из-за «[большей концентрации] на реализации атмосферных мелодий». [1] Саундтрек Ambermoon был написан берлинским студентом музыкального вуза Маттиасом Штайнваксом. [1] Карты мира в четыре раза больше, чем в его предшественнике, Amberstar , при этом каждый мир имеет общую площадь поверхности 800x800 квадратов. [1]
Британский игровой журнал The One взял интервью у Эрика Саймона, продюсера Ambermoon , для получения информации о разработке английской версии в интервью перед выпуском. Ambermoon представляет собой трехмерное движение от первого лица в подземельях, и Саймон заявляет, что «у нас в Thalion уже более двух лет есть растрово-полигональная рутина ... у нас не было возможности реализовать эту технику, но теперь такая возможность наконец появилась. Наша революционная система текстурирования в реальном времени дает вам возможность свободно перемещаться в трехмерных подземельях и городах». [1] Саймон продолжает утверждать, что эту функцию «обычно невозможно» реализовать на 16-битных машинах, и заявляет, что «разработка перешла от каркасных к сплошным полигонам , а теперь и к текстурированию. Текстурирование использует те же простые вычисления, что и большинство полигональных игр, но вместо того, чтобы брать простой одноцветный полигон, мы берем растровую графику и искажаем ее пространственно, чтобы она вписывалась в полигон». [1] Саймон объясняет, что «Многие программы для рисования, такие как DPaint, делают подобные вещи уже много лет, но настоящая проблема заключается в выполнении этого в реальном времени с десятками битовых полигонов. Это довольно сложная задача, поскольку вам нужно обрабатывать каждый пиксель объекта, вместо того чтобы использовать быструю одноцветную процедуру полигонов. Это проще сделать на ПК, чем на Amiga, из-за карт VGA [режим байт на пиксель], не говоря уже о более быстрых процессорах ». [1]
Подземелья в Ambermoon отрисовываются с использованием четырех битовых плоскостей, что дает шестнадцать цветов, но сама игра работает в пяти плоскостях в 32 цветах. [1] Из-за этого игра теряет «25% оптимальной скорости», но The One заявляет, что «[Thalion чувствует], что преимущества наличия большего количества цветов для игры и возможности плавно затемнять объекты, когда в подземелье мало света, более чем компенсируют это». [1] Саймон утверждает, что «средняя скорость секции подземелья составляет от десяти до пяти кадров в секунду , в зависимости от того, что находится на экране... Существуют специальные процедуры для турбоплат, которые ускоряют процесс на модернизированных машинах. Мы постоянно работаем над оптимизацией, но я не думаю, что мы сможем сделать это намного быстрее». [1] Дополнительная функция для текстурированных потолков и полов для Amiga A1200s или лучше рассматривалась во время разработки. [1] Небольшие огненные шары использовались для тестирования одновременного отображения на экране большого количества объектов, а более крупные огни использовались для тестирования того, как Ambermoon обрабатывает большие объекты. [1]
Что касается ограничений при разработке Ambermoon , Саймон заявил: «У нас всегда гораздо больше идей, чем мы можем запрограммировать или нарисовать, но не можем сделать этого по той или иной причине. Это не вопрос ограничений машины, это вопрос времени [и денег]... Ambermoon — это проект, с помощью которого мы проверяем, достаточно ли сильна доля Amiga, чтобы позволить себе разработку высококачественного программного обеспечения». [1] Саймон утверждает, что одним из основных пунктов философии дизайна Ambermoon является «использование как полной 2D-, так и 3D-системы. По нашему мнению, [это] очень хороший способ создать целый фэнтезийный мир, вместо того, чтобы иметь просто сложную систему подземелий, как во многих других RPG. Он сочетает в себе острые ощущения от исследования огромного мира в 2D без потери ориентации... Внутренняя обстановка и архитектура , которые были бы слишком сложны для реалистичного отображения в 3D, могут быть изображены в 2D. Мы пытаемся предложить игроку две RPG-игры в одной, которые могли бы существовать как отдельные игры каждая». [1] Саймон продолжает утверждать, что он чувствует, что команда Thalion — «единственная компания-разработчик программного обеспечения, способная сделать это, потому что у нас есть опыт Amberstar и некоторые новые инструменты разработки. Я думаю, что Ambermoon будет самой передовой RPG, доступной на 16-битных машинах. Я действительно ненавижу такие высокомерные комментарии, но взгляните на готовую игру, и вы увидите». [1]
Legends of Valour , как ожидалось, будет конкурировать с Ambermoon , и Саймон заявил относительно Legends , что «она не впечатлила нас здесь, в Thalion... наше экранное окно примерно в три раза больше и все еще быстрее. Мы используем тот же размер экрана для текстурированного подземелья в Amberstar, поэтому наша система не склонна «крошить» удаленные объекты так сильно, как Legends of Valour . Кроме того, мы, похоже, используем более крупные блоки растровых изображений, чтобы пиксели не так быстро увеличивались в более крупные квадраты». [1] Саймон называет Legends of Valour «новаторской работой на Amiga». [1] «Например, с нашей системой невозможно иметь «вторые» этажи [ sic ], как в Legends , по крайней мере, на данный момент». [1]
Ambermoon стал крупным успехом для Thalion, но в конечном итоге не смог предотвратить крах компании, который произошел до того, как они смогли начать финальную часть запланированной трилогии. Часть команды Thalion перешла в Blue Byte , которая выпустила графически похожую игру Albion , духовное продолжение Ambermoon .
В 2022 году было анонсировано фанатское расширение Ambermoon Advanced . Первые два из пяти запланированных эпизодов были выпущены в январе 2023 года. [2] 14 мая 2023 года сохранившийся исходный код игры и ее предшественника Amberstar был загружен на GitHub Джури Хорнеманом, программистом обеих игр. [3]