Загробная жизнь (видеоигра)

видеоигра 1996 года
видеоигра 1996 года
Загробная жизнь
Разработчик(и)LucasArts
Издатель(и)LucasArts
Дизайнер(ы)Михаэль Штеммле
Композитор(ы)Питер Макконнелл
Платформа(ы)Windows , MS-DOS , Macintosh
Выпускать27 июня 1996 г. [1]
Жанр(ы)Игра в Бога
Режим(ы)Одиночная игра

Afterlife игра в жанре «бог», выпущенная LucasArts в июне 1996 года, в которой игрок играет роль полувсемогущего существа, известного как Демиург , с задачей создания функционального Рая и Ада для вознаграждения или наказания граждан местной планеты. Игрок не назначает гражданам различные наказания и награды, поскольку игра делает это автоматически. Вместо этого игрок создает инфраструктуру (дороги, зоны для различных грехов/добродетелей, центры реинкарнации), которая позволяет загробной жизни функционировать должным образом. Игроки несут ответственность за работу, которую они выполняют, из-за своих боссов, The Powers That Be, которые время от времени проверяют. Игроку также помогают два советника — Ария Гудхало, ангел , и Джаспер Вормсворт, демон . Ария и Джаспер предупреждают, когда что-то идет не так с загробной жизнью, и дают советы о том, как исправить проблемы.

Игра сатирическая , с различными отсылками к поп-культуре (например, мимолетное упоминание « Скареантино из Сан-Квентина » или отправка Звезды Смерти для уничтожения зданий, если игрок будет слишком много мошенничать ).

Геймплей

Основная цель игры — предоставить божественные и адские услуги жителям загробной жизни. Эта загробная жизнь обслуживает одну конкретную планету, известную просто как Планета. Существа, живущие на Планете, называются ЭМБО, или Этически Зрелые Биологические Организмы. Когда ЭМБО умирает, его душа отправляется в загробную жизнь, где пытается найти подходящую «структуру судьбы». Структуры судьбы — это места, где души вознаграждаются или наказываются, в зависимости от обстоятельств, за добродетели или грехи , которые они практиковали при жизни.

Хотя семь грехов основаны на семи смертных грехах , только две из семи добродетелей соответствуют семи небесным добродетелям .

Грехи:

Добродетели:

В качестве альтернативы игроки могут выбрать общие зоны для структур судьбы, которые могут легко вместить все души всех типов. Однако эти структуры не поддерживают столько населения или не так эффективны, как отдельные добродетели/грехи, и являются скорее краткосрочным решением для потерянных душ, которые не могут найти награду/наказание.

Джаспер (слева) и Ария (справа), советники игрока

Пути, по которым души идут в загробной жизни, во многом зависят от догматов систем верований душ. В зависимости от этих догматов душа может посетить одну структуру судьбы или может быть вознаграждена/наказана за множественные грехи или добродетели. Догматы также определяют, посетит ли душа только Рай, только Ад или и то, и другое, а также перевоплотится ли эта душа после получения своей последней награды или наказания.

Игрок может просматривать текущее распределение грехов и добродетелей на Планете, а также процент EMBO, которые верят в каждый из догматов. Игрок может потратить значительную сумму денег, чтобы повлиять на важного EMBO на Планете. Это влияние может заставить EMBO принять один или несколько грехов или добродетелей, а также убедить его или ее поверить в выбранный догмат или догматы. Затем этот EMBO будет распространять свои новообретенные идеалы, что вызовет сдвиг в убеждениях и грехах/добродетелях в окружающей местности.

В начале игры EMBO на планете будут находиться на самом низком уровне технологий, который является огнем. По мере развития игры открываются новые технологии, от гончарного дела до медицины и авиации. Новые технологии помогают EMBO распространяться по планете, что означает большую популяцию для загробной жизни, когда они умрут. Разработке новых технологий можно помочь, оказав влияние на художника или изобретателя EMBO таким же образом, как EMBO убеждают в новых догматах или грехах и добродетелях.

Скриншот из игры

Большинство зданий в загробной жизни производят вибрации , которые являются мерой того, как здания влияют друг на друга. Здания могут производить либо «хорошие вибрации», либо «плохие вибрации». Судьбоносные структуры должны находиться под соответствующим типом вибрации (хорошие на Небесах, плохие в Аду), чтобы развиться в более крупные и эффективные структуры.

Как Демиург , игрок получает ежегодную зарплату от The Powers That Be. Полученная сумма основана на ряде факторов, таких как количество душ, прошедших через врата загробной жизни в этом году.

Загробная жизнь игрока укомплектована ангелами (на Небесах) и демонами (в Аду). Сначала все рабочие импортируются и должны добираться из других загробных жизней, что быстро становится дорогим. Расходы можно снизить, построив Топиасы для размещения рабочих в загробной жизни игрока, что сделает поездки ненужными. Расходы на рабочую силу можно дополнительно снизить, построив учебные центры, которые обучают обработанные души становиться ангелами и демонами.

Баланс может быть выполнен двумя способами. Первый, Micromanager, позволяет игроку просматривать определенную структуру и настраивать ее уровень баланса бесплатно, если только игрок не решит заблокировать структуру, в этом случае плата за обслуживание взимается ежегодно. Уровень баланса измеряется в шкале оттенков серого, причем два крайних значения посвящены исследованию (постоянные души) или производству (временные души). Macromanager, с другой стороны, позволяет игроку вручную или автоматически балансировать все структуры судьбы определенной добродетели/греха одновременно. [2]

«Плохие вещи», которые похожи на стихийные бедствия, происходят случайным образом. Каждая из них может быть отражена одним из специальных зданий, которые предоставляются в качестве награды за достижение определенных показателей населения. Плохие вещи можно отключить через внутриигровое меню. Однако это снижает скорость души игрока вдвое.

Как и большинство игр в бога, Afterlife открыта и не имеет установленных условий для победы. Однако есть несколько определенных способов проиграть в игре. К ним относятся чрезмерное количество безработных (что приводит к тотальной войне между Раем и Адом), слишком долгое пребывание в долгах (когда Серферы Апокалипсиса, похоже, уничтожают все) и уничтожение населения Планеты либо ядерной войной , либо астероидным событием.

Разработка

Ведущий дизайнер Майкл Штеммле сказал, что идея игры пришла ему в голову, когда он играл в SimCity , в сочетании с увлечением созданием организованной загробной жизни, «которое щекотало мне кости с тех пор, как я прочитал «Ад» Данте ». [3] Штеммле добавил, что он пытался буквально описать, как симуляционные игры описывались как « игры бога », и изменить то, как симуляции обычно подходят для обыденности: «Эти игры все о том, чтобы быть мэром, президентом или управлять лабораторией ДНК. Почему геймдизайнеры думают, что игроки фантазируют о том, чтобы носить костюмы?». [4] В том, что он приписал LucasArts, которая была «довольно экспериментальной студией в то время», его предложение было одобрено, и команда из 20 человек затем работала над игрой. Штеммле хотел, в частности, пойти «полной чудачеством», не имея сеттинга, привязанного к реальности, полного сатирических описаний и основанных на каламбурах названий. Он обнаружил, что Ад легче проектировать, так как «иронических наказаний пруд пруди», что привело его к тому, что Рай оказался более творчески вознаграждающим. [3] Потусторонние элементы заставили тестировщика Брайана Кемпа отметить: «Это довольно странно — пытаться обнаружить логические ошибки в чисто фэнтезийной среде и справляться с такими задачами, как работа заряда Ad Infinitum». [4] Штеммле добавил ссылки на Стэнфордский оркестр , к которому он присоединился в колледже, поскольку «EMBO» происходит от термина «Executive Marching Band Officers», а пасхальное яйцо , содержащее сообщение об убеждениях Штеммле, воссоздает «Band Shak», где проживал оркестр. [2] Дизайнер Пол Мика сказал, что основной темой для искусства был Рай с классическим видом, в то время как Ад был «более кишечным», с художниками, которым была предоставлена ​​​​полная свобода действий, а не навязывание единого стиля искусства. Перечисленные влияния на дизайн включали Х. Р. Гигера , Терри Гиллиама , Класки Чупо , Мебиуса и Ральфа Бакши . Интерфейс поначалу напоминал скульптуры, пока Мика не придумал назначить кнопки на устройство, напоминающее пульт дистанционного управления . В отличие от того, как предыдущие игры LucasArts сначала выпускали версию для ПК, а затем портировали на Macintosh, достижения в программировании для облегчения переносимости позволили Afterlife стать первой с одновременным выпуском. В игре было всего четыре актера озвучивания, сначала только Ребекка Джеймс в роли Арии и Милтон Джеймс в роли Джаспера, записывавшиеся в течение двух недель, прежде чем в последнюю минуту добавить анимированное начало с больницей со Стивом Блумоми Кэрри Гордон, которая, по словам директора по озвучиванию Даррага О'Фаррелла, была записана в «безумном рывке» за два дня, переместившись из штаб-квартиры LucasArts в Сан-Рафаэле в Лос-Анджелес. Композитор Питер Макконнелл сказал, что он старался быть «легкомысленным, но уважительным» в оценке комедийного подхода к теме, часто считающейся деликатной. Считая ре минор «ключом гибели» в оркестровой музыке, он выбрал похожий до-диез минор , чтобы передать Ад, а также задумчивые пьесы, напоминающие Кармина Бурана и Баха . Небеса привели к классическому хору, восточной и музыке, вдохновленной Битлз . Общая фоновая музыка пыталась вызвать как семь смертных грехов, так и Карму с использованием григорианского пения и индийских влияний. [4]

Прием

Afterlife получила «благоприятные» отзывы, согласно сайту- агрегатору обзоров GameRankings . [5] Критик Next Generation назвал игру «названием, которое немедленно привлечёт любого, кого хотя бы немного позабавила мать всех симуляторов-строителей SimCity », и похвалил огромное количество опций и обязанностей, персонажей и сложное правительство. [13] Они также дали похожие похвалы версии для ПК, но с более низкой оценкой. [14]

Майкл Штеммле отметил, что, несмотря на небольшой бюджет, продажи Afterlife были все еще достаточно низкими, чтобы не принести прибыли. [3]

Тим Картер в Computer Gaming World назвал Afterlife «хорошо продуманной симуляцией, которая добавляет много новых поворотов в успешный жанр». Он похвалил игру за ее юмор, разнообразие и системы, в то же время раскритиковав ее за «совершенно неадекватную документацию». [10]

Macworld присудил Afterlife награду «Лучшая игра-симулятор» за 1996 год. [20]

В критической переоценке в 2014 году автор PC Gamer Ричард Коббетт оглянулся на Afterlife , написав, что игра представляла собой уникальную идею, «заключенную в нечто большее, чем клон SimCity 2000 ». Он утверждал, что «это одна из наименее запомнившихся игр LucasArts по определенной причине, она не является ни хорошей, ни плохой, но определенно является упущенной возможностью». [21]

В 2023 году автор Aftermath Крис Пирсон вернулся к Afterlife и размышлял о ее влиянии после того, как наконец-то раскрыл все структуры игры спустя 27 лет после ее выпуска. Он назвал ее «сложной и нелогичной», но «дико забавной и структурно захватывающей, как никакая другая игра». [2]

Ссылки

  1. ^ "Обзор онлайн-игр". 1997-02-27. Архивировано из оригинала 1997-02-27 . Получено 2023-04-15 .
  2. ^ abc Пирсон, Крис (2023-11-16). «27 лет спустя, загробная жизнь LucasArts блестяща, жестока, и немногие знают, как ее превзойти». Aftermath . US . Получено 2023-11-16 .
  3. ^ abc Создание загробной жизни, Retro Gamer
  4. ^ abc Эшберн, Джо (1996). Afterlife Official Player's Guide. Infotainment World Books. стр. 159-166. ISBN 1572800844.
  5. ^ ab "Afterlife (1996) для ПК". GameRankings . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 2019-06-17 . Получено 2020-07-23 .
  6. ^ Brumbaugh, James W. "Afterlife (PC) - Обзор". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 2014-11-15 . Получено 2019-04-29 .
  7. ^ Савиньяно, Лиза Карен. "Afterlife (Mac) - Обзор". AllGame . All Media Network. Архивировано из оригинала 2014-11-15 . Получено 2019-04-29 .
  8. ^ Исраэлс, Дэвид (1996-08-15). "Загробная жизнь". Gamecenter . CNET . Архивировано из оригинала 2000-08-16 . Получено 2021-03-15 .
  9. ^ Mayer, Robert (1996). "Afterlife". Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. Архивировано из оригинала 2003-04-18 . Получено 2019-04-30 .
  10. ^ ab Картер, Тим (сентябрь 1996 г.). "One Hell Of A Game (Afterlife Review)" (PDF) . Computer Gaming World . № 146. Зифф Дэвис . стр. 208, 210 . Получено 30 апреля 2019 г. .
  11. ^ "Afterlife". Game Informer . № 41. FuncoLand . Сентябрь 1996. стр. 46. Получено 29.04.2019 .
  12. ^ Уорд, Трент С. (1996-07-12). "Afterlife Review [дата ошибочно указана как "29 апреля 2000 г."]". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2012-01-07 . Получено 2019-04-29 .
  13. ^ ab "Afterlife (Mac)". Next Generation . № 22. Imagine Media . Октябрь 1996. стр. 185, 189. Получено 23 июля 2020 г.
  14. ^ ab "Afterlife (PC)". Next Generation . № 23. Imagine Media. Ноябрь 1996. стр. 275. Получено 23 июля 2020 г.
  15. ^ Пресли, Пол (1996). "Жизнь после смерти". PC Zone . Dennis Publishing . Архивировано из оригинала 10 июня 2008 г.
  16. ^ Шумейкер, Ричи (июль 1998 г.). «Загробная жизнь». PC Zone . № 65. Dennis Publishing. стр. 119. Получено 18 октября 2020 г.
  17. ^ Kaiafas, Tasos (июль 1996). "Afterlife". Обзор компьютерной игры . Sendai Media Group. Архивировано из оригинала 21 декабря 1996 года.
  18. ^ Лойола, Роман (ноябрь 1996 г.). "The Game Room". MacUser . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 20.11.2000 . Получено 04.10.2018 .
  19. ^ Клетт, Стив (сентябрь 1996 г.). "Afterlife". PC Games . IDG Entertainment . Архивировано из оригинала 1997-02-07 . Получено 2018-10-04 .
  20. ^ Леви, Стивен (январь 1997 г.). «Зал славы игр для Macintosh 1997 года». Macworld . Mac Publishing . стр. 130. Архивировано из оригинала 08.01.2003 . Получено 04.10.2018 .
  21. ^ Коббетт, Ричард (24 июня 2023 г.). «Afterlife, игра „Sim Hell“ от LucasArts, была печально упущенной возможностью». PG Gamer . Архивировано из оригинала 9 октября 2014 г. Получено 20 января 2024 г.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Жизнь после смерти_(видеоигра)&oldid=1267722705"