After the Holocaust , подзаголовок "The Nuclear Devastation of America: Recovery and Reunification", — настольная военная игра в недалеком будущем,изданная Simulations Publications, Inc. (SPI) в 1976 году, которая моделирует экономическое восстановление Соединенных Штатов после ядерной войны. Игра была третьей и последней в серии "Power Politics" от SPI.
After the Holocaust — игра для 3–4 игроков, в которой каждый игрок контролирует около четверти территории США. [1] Действие игры происходит в 2001 году, через 20 лет после того, как США были опустошены ядерным холокостом Третьей мировой войны . Страна разделена на четыре региона: Северо-Восток, Средний Запад, Юго-Запад и Дальний Запад. [2] Каждый игрок пытается поднять свой регион от натурального хозяйства до более развитого социального и технологического общества с помощью торговли, дипломатии и, возможно, боевых действий.
В коробке с игрой находится: [3]
Стандартная игра длится десять ходов, каждый из которых представляет один год. Каждый ход делится на пять раундов.
Как отметил рецензент Фил Коснетт, акцент в игре делается на многопользовательском сотрудничестве и торговле, и она становится военной игрой только в том случае, если один из игроков начинает гонку вооружений . [2]
По окончании десяти ходов каждый игрок подсчитывает свои победные очки с помощью многоэтапного процесса:
Игрок с наибольшим скорректированным общим количеством победных очков становится победителем.
Дополнительное правило отменяет ограничение в десять ходов, и игра заканчивается только тогда, когда один игрок полностью доминирует над остальными.
В 1976 году SPI выпустила три игры в серии «Power Politics»: Russian Civil War , The Plot to Assassinate Hitler и After the Holocaust . [4] Последняя была разработана Ирадом Б. Харди и Редмондом А. Симонсеном, а Симонсен также отвечал за графический дизайн и обложку. [5] После выпуска в ноябре 1976 года игра в течение четырёх месяцев фигурировала в списке десяти бестселлеров SPI. [6]
В 11-м выпуске журнала The Space Gamer Норман С. Хоу был очарован игрой, заявив: «Это изумительная игра. Они даже предоставляют игрокам формы подоходного налога». [1]
В своей книге 1977 года «Комплексное руководство по настольным военным играм» Николас Палмер назвал игру «увлекательным выбором стратегий [...] Высокоинновационной». [7] В своем продолжении 1980 года « Лучшее из настольных военных игр » Палмер добавил: «Экономическая симуляция, тонко замаскированная под военную игру: если экономика вам наскучила, будьте осторожны!» В заключение он дал игре среднюю оценку «захватывающего» уровня 65%, оценку ясности правил 85% и максимальную оценку сложности 100%, сказав: «Она вполне может быть подходящим учебным пособием для изучения основных экономических концепций». [8]
В первом выпуске Ares Эрик Голдберг обнаружил, что «правила местами мутные, а экономические реалии ограничивают «выигрыш», который игрок может получить за хорошую игру». Несмотря на это, Голдберг дал игре рекомендацию, заключив: « After the Holocaust — это прекрасный обучающий инструмент и интригующая игра. Она не дотягивает до уровня симуляции только из-за сложной природы ее предмета. Терпеливый или прилежный игрок найдет After the Holocaust стоящей инвестицией». [3]
В выпуске 33 Moves Фил Коснетт назвал это игрой в «политику власти», а не в бою. Он заключил: «Никакой технологической [научно-фантастической] механики, но с изюминкой». [2]
В своей книге 1980 года «Полная книга военных игр » игровой дизайнер Джон Фримен прокомментировал: «Те, кто считает, что геймеры — это куча поджигателей войны, будут шокированы этой игрой: военные усилия, как правило, взаимно разрушительны, и поэтому их лучше всего отнести к последним попыткам». В заключение он дал этой игре общую оценку «хорошо», сказав: «Хотя она значительно отличается от проторенных дорог, она представляет интерес — даже если она не так реалистична, как хотелось бы, чтобы вы думали». [9]
Профессор истории Мартин Кэмпион попробовал эту игру в качестве образовательного инструмента и сообщил в «Руководстве по симуляциям/играм для образования и обучения »: «Я доказал с небольшой группой добровольцев из нашего класса «Будущее как история», что в нее могут играть обычные студенты колледжей, но требуется много времени, чтобы начать играть». Кэмпион предупредил, что эта игра «является серьезной попыткой симуляции экономики, и как таковая она очень сложна». Он заключил: «Это увлекательное исследование взаимосвязи между экономической мощью и военной мощью в развивающихся странах». [10]
Спустя три года после публикации Эндрю Макги в своей статье в Phoenix назвал игру «одной из самых недооцененных современных игр-симуляторов». Он признал, что «это нечто совершенно иное, чем заурядная игра-симулятор», и пришел к выводу, что «она действительно дает хорошее базовое понимание трудностей управления экономикой». [11]
В выпуске 4 Simulacrum Брайан Трейн отметил: «Это не простая и не быстрая игра, и уж точно не для «танк-проталкивателя» [...] Я считаю, что главная ценность игры заключается в принуждении игроков к сотрудничеству, как для собственного продвижения, так и для объединения против военачальника». Трейн отметил, что отсутствие технологии электронных таблиц в 1977 году означало необходимость большого количества бумажной работы, и заключил: «Если вы относитесь к тому типу людей, которые получают удовольствие и чувство выполненного долга от заполнения налоговой декларации, вам, вероятно, понравится эта игра». [4]