Achtung Panzer: Харьков 1943 | |
---|---|
Разработчик(и) | Гравитим |
Издатель(и) |
|
Платформа(ы) | Окна |
Выпускать |
|
Жанр(ы) | Стратегия в реальном времени , военная игра |
Achtung Panzer: Kharkiv 1943 ( русский : Линия фронта: Битва за Харьков ) — это однопользовательская видеоигра в жанре стратегии в реальном времени ,разработанная украинской студией Graviteam и изданная Paradox Interactive . [2] [3] [4] [5]
Игра охватывает относительно короткий отрезок Третьей битвы за Харьков между Германией и Советским Союзом , проходивший с 2 по 8 марта 1943 года, в то время как настоящая битва продолжалась с 19 февраля по 15 марта 1943 года. В игре есть 6 сценариев на выбор, разворачивающихся в различных исторически точных сражениях, окружающих Третью битву за Харьков. [5] [6] В 2 из этих сценариев вы управляете немцами, а в остальных 4 — советскими войсками. [4] Историческая точность распространяется на «названия реальных подразделений, топографию местности, моральный дух подразделений и доступное вооружение». [6] Игра также содержит редактор, поэтому игроки могут создавать свои собственные сценарии, при этом доступно несколько учебных сценариев. [3]
Подразделения в игре состоят из групп солдат размером со взвод , с 250 типами солдат и офицеров и дополнительными 40 типами боевых и тактических транспортных средств. [7] Также присутствует 3D-энциклопедия доступных подразделений, позволяющая вам увидеть возможности как немецких, так и советских подразделений. [3] Транспортные средства в игре, как и в Steel Fury: Kharkiv 1942 , предыдущей игре серии, имитируют значения пробития, каждую часть транспортных средств и отдельных членов экипажа. Это означает, что танк может стать обездвиженным при попадании в гусеницы или двигатель, или коктейль Молотова может поджечь танк. Это также означает, что снаряды, выпущенные по транспортным средствам, могут рикошетить или вообще не нанести никакого урона. [3] [5]
В сценарии игра содержит два режима: стратегический и тактический. Режим стратегической карты представлен двухмерной топографической картой, разделенной на сетки, где вы можете получить представление о масштабе битвы и переместить свои подразделения на различные позиции, включая ключевые точки на карте. Пока вы это делаете, противник будет делать то же самое. [3] [5] Если вы оставите подразделение в одной сетке, они смогут рыть траншеи и окопы для использования в бою. [5]
Когда два отряда встречаются на одной площади, может начаться битва, перемещающаяся на тактическую карту. Битва также состоит из отрядов на соседних клетках, поэтому ваши отряды могут быть усилены близлежащими отрядами и наоборот. [5] Это было отмечено как недостаток игры: «Это, в сочетании с огромной картой и медленно движущимися отрядами, может привести к хорошему часу бездействия вообще, особенно потому, что большая часть карты пуста, бесплодна и полностью лишена жизни». [6] Каждый ход на стратегической карте означает 4 часа игрового времени, что означает, что когда вы попадаете в битву, вы можете играть либо днем, либо ночью. Ночью есть различные симулированные источники света, такие как парашютные ракеты и горящие машины. [4] [5]
Тактическая карта выполнена в 3D, начиная с того, что показывает вам, где вы можете развернуть отряды с помощью наложения сетки с цветовой кодировкой, цвета обозначают, где лучше всего разместить определенные типы юнитов. [3] После того, как юниты размещены и начинается битва, игра переходит в режим реального времени, позволяя вам перемещать свои юниты по полю боя, чтобы захватывать ключевые точки и атаковать позиции противника. [3] Круги вокруг выбранного юнита обозначают дальности обнаружения, дальности стрельбы или зону действия командира . [3]
Игра содержит то, что разработчики описывают как «полностью интерактивный ландшафт», что означает, что вы можете «сносить, взрывать и уничтожать все, от небольшого куста до целой деревни». Это позволяет вам лишать противника укрытия и выманивать отряды, стреляя артиллерией по лесу, где, по вашему мнению, может скрываться враг. [7] Вы также можете сражаться на одном и том же поле боя несколько раз в течение сценария и использовать предыдущие сражения, используя артиллерийские воронки, сделанные во время предыдущих сражений, в качестве импровизированных окопов для ваших отрядов. Вы также можете видеть подбитые машины из предыдущих сражений. [5] Отряды также будут использовать различные функции, такие как сбор оружия с трупов, вход в здания и езда на бронетехнике. [5]
Чем больше ключевых точек и территорий удерживает игрок, тем больше победных очков он получит в конце хода. Игрок с наибольшим количеством победных очков в конце сценария объявляется победителем. [3] [6]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 80,00% [8] |
Метакритик | 70/100 [9] |
Публикация | Счет |
---|---|
GameStar | 58/100 [10] |
Achtung Panzer: Kharkiv 1943 получила смешанные отзывы критиков после релиза. На Metacritic игра имеет оценку 70/100 на основе 6 обзоров, что означает «смешанные или средние обзоры». [9] На GameRankings игра имеет оценку 80,00% на основе 5 обзоров. [8]
ArmchairGeneral описал руководство как «серию медленно загружающихся больших подсказок, текстовым образом объясняющих, что такое кнопка или символ интерфейса. СКУЧНО. Требуется очень много времени, чтобы пройти весь процесс, если игрок способен не спать в это время. Три руководства идут в формате .pdf с загруженной версией GamersGate, но они не намного лучше объясняют игру. Основное руководство по игре не было хорошо переведено на английский язык и порой его трудно читать». [3] Rock Paper Shotgun высказал похожие опасения, заявив, что «руководство AP выиграло бы от нескольких дополнительных страниц, его подсказки — от лучшего перевода. Разработчики пошли на урезанный интерфейс в стиле RTS, а не на всплывающие меню в стиле CC/CM. В этом подходе есть смысл, но результат слишком сжат для его собственного блага. Требуется несколько дней экспериментов, чтобы обнаружить влияние различных комбинаций режимов движения, атаки и построения». [5]
ArmchairGeneral также выразил обеспокоенность по поводу ИИ, заявив: «Иногда поиск пути также был мучением, так как юниты, похоже, просто не хотели идти именно туда, куда им было приказано идти. Использование кнопок приказов движения является обязательным и работает намного лучше, чем более простой метод нажатия на желаемый пункт назначения. Также, похоже, юниты не бегут автоматически в укрытие, когда по ним ведется огонь; игрок должен нажать кнопку «перейти в оборону». В совокупности эти факторы приводят к гораздо большей степени микроменеджмента, что не всегда хорошо, особенно в игре RTS. Официальный сайт рекламирует ИИ как «анализирующий тактические движения игрока и выбирающий лучшую стратегию на основе поведения противника, а не следуя сценариям». Однако было несколько боевых действий, в которых этот рецензент должен был бы назвать это утверждение подозрительным. В одном случае противник даже не пытался обойти с фланга приближающиеся силы, которые он мог ясно видеть. В другой раз противник находился под сильным огнем, но оставался на виду на открытом поле вместо того, чтобы отступить на несколько метров в лесную полосу». [3]
Несмотря на эти опасения по поводу игры, рецензент продолжил: « Achtung Panzer: Kharkiv 1943 по-прежнему остается приятной военной игрой, особенно за цену в 20 долларов. Внимание к деталям, уделенное юнитам и картам, делает ее достойной, а добавленная боевая баллистика и 3D-действие помогают поднять ее еще на несколько ступеней выше. Варгеймерам, желающим по-новому взглянуть на битву за Харьков, стоит купить Achtung Panzer: Kharkiv 1943 ». [3]
Rock Paper Shotgun высказал схожие чувства по поводу ИИ , заявив в своем обзоре: «Искусственные противники не особенно хороши в использовании необычного оборудования, такого как минометные полугусеничные машины и истребители танков. Тонкая броня Marder II и незащищенный экипаж делают его плохим выбором для непосредственной поддержки пехоты, однако ИИ часто использует их таким образом. Я бы хотел, чтобы все транспортные средства, особенно немецкая бронетехника и полугусеничные машины, были немного более отсталыми в движении вперед. Пехота также выиграла бы от обостренного инстинкта самосохранения. В настоящее время слишком много бедолаг погибают, храбро продвигаясь вперед под стрекочущие пулеметы. Если бы Graviteam мог заставить их чаще использовать укрытые маршруты (конечно, не всегда возможно на безлюдной украинской местности) и вести более подавляющий огонь перед атакой (опять же, не всегда возможно), то оборона стала бы еще более сложным делом». [5]
Rock Paper Shotgun действительно имел уникальную жалобу, связанную с размещением победных очков, заявив, что «ИИ AP руководствуется победными локациями, некоторые из которых являются историческими — деревни, ключевые здания и т. д. — другие генерируются случайным образом. Последнее может иногда казаться довольно произвольным. Наблюдать, как ИИ тратит кровь и свинец, защищая ничем не примечательное поле на дне долины, кажется неправильным. Если бы флаги были размещены немного более продуманно, отдавая предпочтение вершинам холмов, деревням, перелескам и дорожным развязкам, топографическая фиксация была бы более естественной». [5]
Как и ArmchairGeneral , они также похвалили игру, сказав: «Не путайте эти ворчания с серьезным недовольством. Большинство сражений, которые я наблюдал за последние несколько дней, были поразительно резонансными. Если я закрою глаза и вспомню, я увижу, как солдаты высыпают из полугусеничных машин, а затем продвигаются вперед, в то время как эти же полугусеничные машины оказывают материнскую поддержку. Я вижу, как оборона рушит одну траншею или один дом за раз, жестокие ночные ножевые бои за мосты, железнодорожные переезды и безымянные заросли». [5]